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Videojuegos: ¿la nueva literatura?

Hay una pregunta que, de un tiempo a esta parte, obsesiona a críticos, aficionados, expertos e intelectuales procedentes de los más variados ámbitos del conocimiento: ¿Son los videojuegos un arte? 

Imagen de “Pong” (1972), creado por Nolan Bushnell

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Imagen de “The Stanley Parable” (2011), creado por Davey Wreden

Cuarenta años separan las dos imágenes anteriores. Pong, el primer videojuego de la historia, era nada menos que un partido de tenis de mesa en dos dimensiones, sin ninguna pretensión, que gozó de gran popularidad pero nunca supuso ninguna competencia para las industrias del cine, la televisión o la literatura. The Stanley Parable es una narración en primera persona en la que interpretas a un oficinista con un trabajo anodino y automático que jamás se cuestiona su labor hasta que, un día, la pantalla de tu ordenador se apaga, por lo que sales a explorar el edificio y descubres que no hay nadie más allí, momento a partir del cual deberás elegir cómo proceder y adónde ir, en un intrincado laberinto que te hará cuestionarte la naturaleza del mundo y de tus propias decisiones. ¿Cómo es posible que lo que comenzó como un sencillo experimento informático, y durante décadas fue considerado un mero pasatiempo infantil, haya acabado convirtiéndose en un fenómeno capaz de gran complejidad narrativa que ha generado el interés de las ciencias sociales y de las disciplinas humanísticas?

En el año 2014, la aventura distópica The Last of Us, creada por la compañía Naughty Dog, se alzó con el Premio de Logro Sobresaliente en Guionización, entregado por el Gremio de Escritores de Estados Unidos, un logro sin precedente en la historia de los videojuegos. Al igual que sucede en The Last of Us, muchos de los videojuegos que actualmente están en el mercado son narraciones interactivas cuyo objetivo es sumergir al jugador en una realidad alternativa, ofreciendo una historia envolvente que cuenta, incluso, con personajes con los que es necesario establecer diálogos y textos que leer o escribir para poder avanzar en la historia, pero el reconocimiento de su potencial narrativo se escapa aún al gran público. Algunos estudiosos y aficionados tienden a subordinarlos lenguaje literario y llegan a calificarlos como “nueva literatura” o como algún tipo de literatura “menor”. No obstante, no es difícil darse cuenta de que, gracias a la combinación de vídeo, texto y audio, los videojuegos ofrecen una experiencia que en nada se parece a la de la narrativa convencional, pues se basan fundamentalmente en la inmersión. Por este motivo, analizarlos como si se de obras literarias se trataran puede considerarse una empresa, cuanto menos, cuestionable.

Imagen de “The Order 1886” (2015), desarrollado por Ready at Dawn y distribuido por Sony

Naomi Alderman, escritora, desarrolladora de videojuegos, y columnista del diario británico The Guardian, ha reflexionado en varias ocasiones sobre la relevancia de la profunda identificación del jugador con el personaje del juego, un tipo de identificación instintiva, inmediata y claramente diferente de la que propician otras formas narrativas. En sus propias palabras:

“Una novela puede contarte sobre el triunfo de un personaje en una batalla, pero solo un juego puede hacerte sentir orgulloso de tu victoria. Una serie de televisión puede provocarte disgusto ante la avaricia de un personaje, pero solo un juego puede hacer que te sientas avergonzado de tus propias acciones”

Durante años, muchos han reflexionado sobre el futuro de la narratología y dado vueltas alrededor del concepto de “literatura digital”, que en ocasiones sigue siendo el tema central de multitud de encuentros académicos, foros y talleres de literatura. Pero, curiosamente, cuando se reflexiona sobre cómo contaremos historias en el esplendor de esta era tecnológica, pocos parecen darse cuenta de que los videojuegos son un fenómeno narrativo hipertextual que no solo ya existe, sino que son el producto cultural más lucrativo y con mayor índice de crecimiento de nuestro tiempo. Por ello, Alderman argumenta que cualquier individuo que en el futuro quiera considerarse como leído o culto debe necesariamente conocer los universos digitales de los videojuegos, pues ya forman parte esencial de nuestra cultura, por lo que es imprescindible un cambio de mentalidad. Es un hecho que, pese a que los videojuegos son el medio de entretenimiento más grande del mundo, las páginas culturales no tienden a hablar de ellos, y los programas de radio y televisión hacen un segmento sobre videojuegos una vez al año como mucho, mientras que se reservan la discusión y el análisis para el cine de autor o la danza contemporánea. Muchos profesionales del campo de las artes y las humanidades están convencidos de que no saber nada sobre videojuegos (al igual que decir “¡Ni siquiera tengo televisión!”) es indicativo de superioridad intelectual. Quizá no pensarían lo mismo si alguna vez se hubieran puesto en la piel del anónimo funcionario de aduanas de la ficticia república comunista de Arstotzka en Papers, Pleaseo hubieran investigado la misteriosa desaparición de un adolescente en el onírico y perturbador Virginiao cuestionado la naturaleza de su humanidad en el universo filosófico de El principio de Talos. 

Imagen de “The Turing Test” (2016), creado por Bulkhead Interactive

Los videojuegos no son literatura. No obstante, al igual que existe una larga tradición de literatura que ha sido adaptada a medios audiovisuales como la televisión o el cine, numerosas obras literarias cuentan ya con adaptaciones en forma de videojuego. En la famosa enciclopedia digital Wikipedia, podemos incluso consultar una categoría de entradas dedicadas a videojuegos basados en obras de literatura. De entre todos ellos, podemos destacar algunos como:

  • Dante’s Inferno, de Visceral Games, una adaptación libre del Canto I de la Divina Comedia de Dante Alighieri. El personaje principal, convenientemente llamado Dante, es aquí un caballero templario que debe enfrentarse a toda clase de enemigos demoníacos para rescatar a su amada Beatrice de las manos de Lucifer. Cuando el jugador destruye a sus enemigos, puede tomar la decisión de condenarlos o absolverlos.
  • La serie de Tom Clancy, de Red Storm, Ubisoft y otros. Hasta la fecha existen más de cien videojuegos basados en historias de Tom Clancy, el prolífero novelista norteamericano conocido por sus novelas de espías y acción, como La caza del Octubre Rojo. Algunos de los más exitosos han sido los pertenecientes a las sagas Splinter Cell y Rainbow Six, así como el reciente The Division. 

  • La serie de The Witcher, de CD Projekt Red, basada en las novelas del escritor polaco Andrzej Sapkowski. Ambientado en un peculiar multiverso de fantasía, su protagonista es el brujo Geralt de Rivia, que emplea sus poderes para cazar peligrosas bestias por dinero.
  • The Franz Kafka videogame, de Denis Galanina, un juego de resolución de puzles cuya ambientación y personajes están directamente extraídos de varias historias de Franz Kafka, desde La Metamorfosis hasta El Castillo.
  • Ever, Janede Judy L. Tyrer, un juego de rol en línea ambientado en el Período de Regencia en Inglaterra y basado en los personajes y obras de Jane Austen. En palabras de su creadora, “a diferencia de otros juegos multijugador en línea, no se trata de matar o morir, sino de invitar o ser invitado. El cotilleo es nuestra arma. En lugar de asaltos, planearemos grandes bailes. En lugar de mazmorras, tendremos veladas”.
  • American McGee’s AliceAlice: Madness Returns, de Rogue Entertainment y Spicy Horse. Una suerte de secuelas al clásico Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carroll, pero ambientadas en un mundo mucho más oscuro y retorcido. Años más tarde de los sucesos de la historia original, Alicia es una joven que ha perdido a su familia en un incendio del que se siente responsable y sufre alucinaciones que la llevan al País de las Maravillas.

Imagen de “Valiant Hearts” (2014), drama histórico de Ubisoft ambientado en la Primera Guerra Mundial y basado en historias reales de combatientes y sus familiares

Contra la creencia popular de que los videojuegos fomentan la falta de lectura, especialmente entre los más jóvenes, cabe plantearse si realmente se trata de actividades mutuamente excluyentes. El reciente debate acerca de si los videojuegos son o no un arte nos remite a la historia de otro medio de entretenimiento audiovisual ahora culturalmente laureado: el cine. No es esta la primera vez que el progreso de la tecnología ha propiciado cambios en nuestra forma de contar historias. El cambio, como siempre, viene asociado a la difícil tarea de educar para una mejor comprensión de esta nueva manifestación cultural que presenta innegables concomitancias con otras formas narrativas, pero que debemos considerar como un fenómeno independiente cuyos mecanismos merecen ser analizados desde un enfoque igualmente distinto.

Vosotros, lectores, ¿os animáis a jugar?

Las formas de las historias

La mayoría de nosotros conocemos al autor estadounidense Kurt Vonnegut por novelas como Madre Noche, El desayuno de los campeones, Matadero Cinco o Galápagos. Sin embargo, en su autobiografía Palm Sunday, afirmó que su más hermosa contribución cultural era, probablemente, su tesis para un máster en antropología que fue rechazada por la Universidad de Chicago “por ser demasiado simple y parecer demasiado divertida”.

¿Queréis saber en qué consistía?

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“La idea fundamental”, explicó en una ocasión el propio Vonnegut, “es que las historias tienen formas que pueden ser dibujadas en un gráfico, y que la forma de las historias de una sociedad dada es, al menos, tan interesante como la forma de sus vasijas o sus puntas de lanza”. Décadas más tarde, la diseñadora gráfica Maya Eilam se encargó de resumir la tesis de Vonnegut en una didáctica infografía que aporta colorido a los gráficos a mano alzada del autor, al que podéis ver en acción en este vídeo.

La teoría de Vonnegut se cimienta sobre dos ejes: un eje temporal, que marca el comienzo y el final de la historia, y un eje de buena y mala fortuna, en el que se representan los altibajos vitales del personaje principal. Teniendo en cuenta esto, distingue varios tipos fundamentales de historias:

  • “El Hombre en el Agujero”:

En este tipo de historias, el personaje principal tiene una vida normal, probablemente anodina, pero de pronto sucede una catástrofe que cambia su vida a peor, o como diría Vonnegut, “se mete en un buen lío”. Más tarde, tras muchas peripecias, consigue salir airoso y termina mejor de lo que empezó, enriquecido por la experiencia.

  • “Chico conoce a chica”:

El nombre que Vonnegut dio a este tipo de historias se debe a que es la forma que presentan casi todas las historias de amor, pero en realidad es aplicable a toda historia en la que el personaje principal se encuentra con algo maravilloso en su vida, lo consigue, lo pierde, y finalmente lo recupera para siempre.

  • “De mal en peor”:

En estos casos, el personaje principal empieza mal y su suerte empeora progresivamente, sin que se vislumbre ninguna esperanza de mejora. Las historias de Kafka, como La metamorfosis o El Proceso, responden, en líneas generales, a esta forma, por lo que Vonnegut también la denominó “forma Kafka”.

  • “¿Cómo se sube?”:

Esta forma es la de aquellas historias que tienen una ambigüedad tan realista que nos impide distinguir si un acontecimiento dado va a ser favorable o desfavorable para para el futuro del personaje principal. Un ejemplo clásico muy del gusto de Vonnegut es Hamlet. Cuando el fantasma del Rey Hamlet se aparece ante su hijo y le da la noticia de su asesinato, no sabemos si miente o dice la verdad, ni si poseer esa información es algo bueno o malo. Cuando el Príncipe organiza la representación teatral con el objetivo de remover la conciencia de su tío Claudio, nada sucede. Cuando mata a Polonio, no es ni arrestado ni alabado. Finalmente, cuando el Príncipe muere y Fortimbrás contempla la masacre, no sabemos si lo que ha sucedido supone el Bien o el Mal para el Reino. Para Vonnegut, la forma de este tipo de historias demuestra que “Shakespeare era tan buen narrador como cualquier arapajó”, pero, sin embargo, reconocemos a Hamlet como una obra maestra porque “nos dice la verdad”, ya que “sabemos tan poco sobre la vida que no podemos saber realmente cuáles son las buenas noticias y cuáles las malas”.

  • “Historia de la Creación”:

Las historias sobre la Creación del mundo muchas culturas consisten en que el ser humano recibe dones de una deidad. Primero le da cosas básicas, como el cielo y la tierra, luego cosas pequeñas, como los gorriones, hasta que el mundo está completo y el ser humano tiene todo lo que necesita para vivir.

  • “El Antiguo Testamento”:

En este tipo de narraciones, el personaje principal, identificable con el ser humano, recibe dones de una fuerza superior, pero es repentinamente desterrado de todo Bien en una caída de enormes proporciones. Esto sucede, por ejemplo, en Grandes Esperanzas, de Charles Dickens.

  • “El Nuevo Testamento”:

Sucede algo similar a lo que vemos en las historias tipo “Antiguo Testamento”: el personaje principal recibe dones de una fuerza superior y luego cae en desgracia, solo que, en este caso, es para acabar gozando de una felicidad incalculable.

  • “Cenicienta”:

La similitud entre la historia de Cenicienta y la del Nuevo Testamento impresionó a Vonnegut por primera vez en 1947 y fue lo que le impulsó a escribir artículos e impartir conferencias sobre las formas de las historias durante prácticamente el resto de su vida. Esta es, para el autor, “la historia más popular de la civilización Occidental. Cada vez que vuelve a contarse, alguien gana otro millón de dólares”.

Como podéis imaginar, esta divertida teoría no cayó en saco roto, hasta el punto de que en el año 2016, treinta y cinco años después de haber sido pronunciada por primera vez, un grupo de matemáticos e informáticos estadounidenses decidieron llevar a cabo un experimento sobre las formas de las historias. El resultado fue extraordinario, pues consiguieron hacer que un ordenador identificara y trazara automáticamente las formas de casi dos mil obras de ficción extraídas de la biblioteca digital Project Gutenberg. Para ello, se centraron en el contenido emocional de las historias, haciendo que el ordenador reconociera una serie de palabras relacionadas con felicidad (“amor”, “risa”, “excelente”…) y con tristeza (“muerte”, “horrible”, “asesino”…). La máquina acabó concluyendo que había seis tipos de formas, una clasificación aún más sencilla que la de Vonnegut:

  • “De Harapos a Riquezas”, es decir, historias de ascenso de mala fortuna a buena fortuna. Una de cada cinco historias analizadas por el ordenador era de este tipo, y el modelo prototípico, según estos investigadores, es Alicia en el País de las Maravillas. 
  • “De Riquezas a Harapos”, o historias de deterioro o caída en desgracia.
  • “El Hombre en el Agujero”. Al igual que para Vonnegut, estas son historias de caída y ascenso, que terminan mejor de lo que empiezan.
  • “Ícaro” es el modelo de las historias en las que sucede una inevitable caída en picado de la buena fortuna del personaje principal, como sucede en el mito clásico.
  • “Cenicienta” es una forma idéntica a la que propone Vonnegut: al personaje le sucede algo maravilloso (al igual que a Cenicienta cuando va al baile y conoce al príncipe), después vuelve a tener una existencia anodina o miserable (Cenicienta vuelve a casa y sigue sirviendo a su madrastra y hermanastras), pero al final consigue una felicidad sin precedentes (el zapato es de su talla y se casa con el príncipe).
  • “Edipo” es una historia con una forma inversa a la de “Cenicienta”. El personaje sufre una desgracia que cambia su fortuna a peor (el recién nacido Edipo es abandonado por Layo con fíbulas atravesando sus pies), luego consigue una mejora sustancial en sus circunstancias vitales (se convierte en príncipe de Corinto y, más tarde, en héroe de Tebas), pero termina en la desgracia más absoluta (Edipo se arranca los ojos y vive en el exilio como mendigo).

Pese a que la teoría de Vonnegut sobre las formas de las historias se ha visto ratificada en este experimento informático, sigue teniendo a día de hoy tantos admiradores como detractores. ¿Son realmente tan limitadas nuestras capacidades narrativas? ¿Son aplicables estas formas a todas las historias narradas por los seres humanos de todas las latitudes y todas las épocas? Os animamos a comprobarlo por vosotros mismos en vuestra próxima lectura.

El narrador

En esta nueva entrada de Píldoras de teoría de la literatura nos hemos propuesto hablar de una las figuras básicas para la comprensión de la obra literaria: el narrador, al que Darío Villanueva define como el “sujeto de la enunciación narrativa cuya voz cumple las funciones de describir el espacio, el desarrollo del tiempo, los personajes (…) y sus acciones.”. Os ofrecemos aquí un pequeño resumen de los tipos más frecuentes de narrador y sus características, que esperamos os ayude a disfrutar aún más de vuestras futuras lecturas.

Cuando despertó, el dinosaurio todavía estaba allí. Augusto Monterroso:

“Reading”, ilustración de KissiKissi para The Bright Agency, empleada como material promocional en la Feria del Libro Infantil de Bolonia 2015

Lo primero que tenemos que destacar del narrador es que es una entidad ficticia que no debe confundirse con la figura del autor, si bien este también puede asumir el papel del narrador, como sucede en el género de la autobiografía.

Cuando leemos una obra narrativa, podemos analizar la naturaleza de su narrador desde diferentes perspectivas a la vez:

  • Según la persona gramatical empleada en el texto, distinguimos entre narrador en primera persona (“yo”; por ejemplo, en el Lazarillo de Tormes), segunda persona (“tú”; muy poco habitual, lo tenemos, por ejemplo, en La muerte de Artemio Cruz, de Carlos Fuentes), y tercera persona (“él” o “ella”, la más habitual).
  • Según el grado de conocimiento el narrador tenga sobre la historia que cuenta, este puede ser omnisciente (es decir, lo sabe todo acerca de los personajes y los acontecimientos que narra, como sucede en la gran mayoría de narraciones en tercera persona) o limitado (tiene un conocimiento parcial de ellos). Este último narrador puede ser un testigo de los hechos narrados (como el narrador de La Colmena, de Camilo José Cela)  o protagonista de la historia (como Adso de Melk en El nombre de la rosa, de Umberto Eco).
  • Atendiendo a la focalización, es decir, quién ve o experimenta los hechos narrados, podemos hablar de focalización cero (la propia del narrador omnisciente), focalización interna (se da cuando los personajes son también narradores, como en el cuento “La señorita Cora”, de Julio Cortázar), y focalización externa (el narrador no participa en los hechos, solo describe lo que percibe a través de sus sentidos, sin poder conocer la totalidad de los pensamientos de los personajes; lo podemos ver en el cuento “El Evangelio según Marcos”, de Jorge Luis Borges). Podéis aprender mucho más sobre la focalización en esta presentación elaborada por un profesor de literatura:

  • Si pensamos en el papel del narrador en cuanto a la diégesis (es decir, “el desarrollo narrativo de los hechos”) tenemos narradores homodiegéticos (forman parte de la historia que cuentan) o heterodiegéticos (no forman parte de la historia). También existe el narrador extradiegético, que surge fuera del desarrollo de los acontecimientos narrativos y cuya voz no varía a lo largo de la narración (aquí estaría el narrador omnisciente), y el narrador intradiegético, que surge dentro de la diégesis (como, por ejemplo, en los casos en que un personaje toma la voz narrativa y cuenta una historia, algo habitual en la historia de la literatura y que encontramos incluso en clásicos como La Odisea o  El Quijote). Así, el narrador desempeña diferentes roles dependiendo del nivel narrativo en que lo encontremos.
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Ilustración de Charles Santoso

El tipo de narrador que presenta una historia nos proporciona una valiosa información acerca de las intenciones narrativas del autor. La próxima vez que leáis un cuento o una novela, prestad atención a qué nos transmite el narrador a través de su persona gramatical o su focalización. Tened en cuenta que cada narrador aporta también un tono particular al relato, una actitud capaz de sugerir la más amplia variedad de impresiones en el lector, por lo que es una herramienta fundamental a la hora de establecer una comunicación literaria efectiva y estética.

¡Feliz lectura!

El tiempo narrativo

Si anteriormente en la sección de “Píldoras de teoría de la literatura” hablábamos sobre el espacio, en esta ocasión queremos introduciros al concepto de tiempo narrativo, fundamental a la hora de comprender la estructura interna de cualquier cuento y novela.

“The climber of the spiral clock”, de Antoine Mansour

Cuando nos encontramos ante una obra narrativa, sabemos discernir entre su tiempo externo, es decir, la época histórica o fecha del año en que está ambientada (aunque esta puede no ser una información explícita) y su tiempo interno, que se corresponde con la duración temporal de los hechos que se narran. Podemos poner el ejemplo de la novela Cinco horas con Mario, de Miguel Delibes: tiene lugar en la España de mediados de los sesenta, y la historia abarca las horas en las que Carmen vela el cadáver de su esposo. Ahora bien, mientras leemos, también somos capaces de distinguir, de forma consciente o inconsciente, entre el tiempo del relato y el tiempo de la historia.

El tiempo del relato tiene que ver, en primer lugar, con la posición temporal del narrador con respecto a los acontecimientos de la historia. Hay novelas en las que el narrador cuenta unos hechos que sucedieron en el pasado. En otras, el narrador forma parte de la historia que narra en su presente, por lo que ese es el tiempo verbal que utiliza para contar la historia. Por otro lado, el tiempo del relato también se relaciona a veces con la duración del mismo desde la perspectiva del lector, que puede tardar apenas unos minutos o varios días en leerlo.

El tiempo de la historia, por su parte, se refiere al orden en que ha sido planificado el relato. El tiempo puede estar intencionalmente organizado siguiendo una lógica temporal o estableciendo saltos temporales. Hay ocasiones en las que el autor decide subvertir el orden cronológico de la historia para captar la atención del lector. A estas subversiones se las conoce como anacronías, y pueden ser retrospecciones (p.ej.: en un punto de la historia se menciona un acontecimiento sucedido tiempo atrás y no tratado anteriormente, normalmente un evento que justifica lo que sucede en el presente) o anticipaciones (p.ej.: se mencionan puntualmente hechos que ocurrirán en el futuro cronológico de la historia, lo cual genera interés y tensión narrativa). La narración también puede presentar una organización basada en un tiempo psicológico, pues determinados hechos traumáticos en la historia de un personaje pueden hacer que este revisite ese tiempo constantemente y esto “paralice” o altere el orden lógico de los acontecimientos, como sucede en el famoso relato “El nadador”, de John Cheever. En cuanto a la duración temporal del relato, esta se puede acelerar o ralentizar según la voluntad del autor. Para conseguir esto último, es muy habitual el empleo de la elipsis (omisión en la narración de algunos los hechos), del sumario o resumen de los acontecimientos, y de las digresiones reflexivas (descripciones, valoraciones…). También podemos atender a la frecuencia con la que se mencionan determinados acontecimientos en la narración, pues es habitual que en una historia se hable una sola vez hechos que han ocurrido repetidamente durante un largo espacio de tiempo, gracias a expresiones como “todos los días” o “durante los siguientes meses…”. En otras ocasiones, el autor entrelaza varias líneas temporales a lo largo de la narración, algo que podemos ver, por ejemplo, en el cuento “Todos los fuegos el fuego”, de Julio Cortázar.

calendario-lunar

La mayor o menor destreza con que un autor es capaz de jugar con el tiempo narrativo es sin duda un factor indicativo de su habilidad como narrador. Si bien la sencillez en el eje temporal del relato no equivale en ningún caso a una menor calidad narrativa de la obra, los lectores más ávidos siempre experimentamos cierta conmoción estética ante una historia temporalmente compleja. De cara a vuestras próximas lecturas, os animamos a prestar atención a las particularidades del tiempo narrativo y a su singular forma de crear belleza.

El pacto narrativo

Hace un tiempo, nos propusimos como objetivo el adentrar a nuestros lectores en el mundo de la crítica y la teoría literaria. De esta modesta ambición surgieron las “Píldoras de teoría de la literatura”, una serie de entradas que queremos que sirvan de introducción a algunos conceptos básicos que puedan facilitar la comprensión e interpretación de las obras literarias.

Nuestra última “píldora” fue el espacio en la obra literaria. Hoy, hablaremos del concepto de pacto narrativo.

Dibujo de Ox – Vive para crear ©

Franz Kafka escribió en una ocasión que “la literatura es siempre una expedición a la verdad”. El hecho es que, cuando nos encontramos ante un texto de ficción, es necesario valorar que los acontecimientos narrados no son inequívocamente veraces, sino que, simplemente, autor y lector se ponen de acuerdo para considerarlos verosímiles dentro de la ficción. Este es el fenómeno conocido como pacto narrativo. 

Darío Villanueva define el pacto narrativo como:

“contrato implícito que se establece entre el emisor de un mensaje narrativo y cada uno de sus receptores, mediante el cual estos aceptan determinadas normas para una cabal comprensión del mismo, por ejemplo (…) la renuncia a las pruebas de verificación de lo narrado y al principio de sinceridad por parte del que narra”.

La literatura, a menudo, posee lo que se conoce como verdad artística o poética. Es decir, lo que se nos cuenta tan solo ha sucedido dentro de los límites de la obra, por lo que evitamos cuestionarlo y lo asumimos como una realidad alternativa. Poco importa si alguna vez un tal Alonso Quijano vivió realmente en un lugar de La Mancha y perdió su cordura por culpa de los libros de caballerías, porque, gracias al pacto narrativo, somos capaces de implicarnos emocionalmente con él, de amarlo, de odiarlo, de reír y llorar con sus andanzas, precisamente porque las entendemos como si fuesen reales.

La existencia del pacto narrativo, además, da lugar a todo tipo de reflexiones sobre el mundo de la ficción. Algunos sostienen que toda historia de ficción crea un mundo distinto del real al que solo podemos acceder a través del texto. Este es el motivo por el que en las narraciones fantásticas, maravillosas o de ciencia ficción se eliminan o se alteran las leyes físicas que rigen nuestro mundo sin que ello nos cause perjuicio a la hora de entenderlas e interpretarlas. También explica que seamos capaces de debatir sobre si un enunciado como “Harry Potter no lleva gafas” es verdadero o falso dentro de la ficción.

En definitiva, el pacto narrativo es la base misma de la comunicación literaria, pues define nuestra relación con quien nos narra la historia y con la historia misma. Mientras que firmemos este invisible contrato, la ficción seguirá siendo un hermoso escape de la realidad. Si no lo hacemos, corremos el riesgo de acabar como el protagonista de aquel cuento de Jesús Villaverde, un hombre que “no aceptó el pacto narrativo y pensó que lo que leía era la realidad y corrió a buscar al unicornio”.

El espacio en la obra literaria

El club de lectura quiere invitar a sus seguidores a introducirse en el mundo de la crítica y el conocimiento literarios; para ello, vamos a elaborar una serie de entradas en las que presentaremos unos conceptos básicos que ayudarán a comprender los entresijos de las obras y todos sus secretos.

Hoy comenzaremos con el espacio.

ballad_by_tamarar-d52r00nA menudo se piensa que el lugar en el que acontecen los hechos narrados en las novelas, los cuentos, las obras de teatro o incluso los poemas, son meros escenarios sobre los que el autor desborda su ingenio y sitúa los personajes. Y aunque es cierto que en algunas ocasiones esta impresión es aceptada o a veces confirmada, no suele ser casual que las historias se desarrollen en lugares concretos. Los autores se valen de los espacios para seducir a los lectores o convertirlos en testigos de los hechos, a veces incluso se inventan esos espacios para llevar a las mentes de los lectores los mundos que trasgreden la realidad por medio de la fantasía.

Los espacios incluso pueden formar parte de la trama de la obra como un personaje más; es lo que sucede en grandes obras literarias como La Regenta, en la que Oviedo (Vetusta) toma parte de las vidas de los personajes como testigo. Otras veces es un lugar, un rincón de un mundo ficticio que los autores idean para soñar y para que sus lectores sueñen, como hizo William Faulkner con su “Yoknapatawpha Country” o el gran Gabriel García Márquez con Macondo.

Con todos estos ejemplos, sin duda los más interesantes son esos espacios que son reales, pero que esconden variaciones ficticias y deliciosas que llevan a que la historia se transforme y cobre vida en el mundo de la ficción, trasgrediendo las leyes de la naturaleza. Sucede muchas veces que no todo es lo que parece: escaleras que solo sirven para subir, y no para bajar, puertas que llevan a  lugares recónditos del planeta, o hipótesis sobre cómo será la civilización humana en un futuro lejano como nos enseñan las novelas distópicas .

El espacio es un recurso del que se valen los autores para provocar en nuestras mentes esa falta de ideas preestablecidas que a veces se necesita para ahondar en las historias;  lugares que ven y sienten todo se convierten en ocasiones en el arma de un personaje para escapar y cambiar el rumbo de su vida.

Así pues, al leer, fijémonos  en los detalles que el autor pone ante nuestros ojos: nada en la literatura sucede por casualidad;  cada punto y cada coma, cada puerta y cada trozo de pared descritos en las páginas de un libro tienen un sentido, ya sea explícito u oculto, dispuesto a ser descubierto y por supuesto interpretado, libremente, exactamente igual que fueron concebidos. Porque los libros esconden las ansias de libertad de aquel que los escribe, y a veces pueden ser el camino para liberarnos a nosotros mismos, de la rutina como simple entretenimiento, o de las ideas y estereotipos en los que nos ha encerrado la sociedad.

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