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Videojuegos: ¿la nueva literatura?

Hay una pregunta que, de un tiempo a esta parte, obsesiona a críticos, aficionados, expertos e intelectuales procedentes de los más variados ámbitos del conocimiento: ¿Son los videojuegos un arte? 

Imagen de “Pong” (1972), creado por Nolan Bushnell

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Imagen de “The Stanley Parable” (2011), creado por Davey Wreden

Cuarenta años separan las dos imágenes anteriores. Pong, el primer videojuego de la historia, era nada menos que un partido de tenis de mesa en dos dimensiones, sin ninguna pretensión, que gozó de gran popularidad pero nunca supuso ninguna competencia para las industrias del cine, la televisión o la literatura. The Stanley Parable es una narración en primera persona en la que interpretas a un oficinista con un trabajo anodino y automático que jamás se cuestiona su labor hasta que, un día, la pantalla de tu ordenador se apaga, por lo que sales a explorar el edificio y descubres que no hay nadie más allí, momento a partir del cual deberás elegir cómo proceder y adónde ir, en un intrincado laberinto que te hará cuestionarte la naturaleza del mundo y de tus propias decisiones. ¿Cómo es posible que lo que comenzó como un sencillo experimento informático, y durante décadas fue considerado un mero pasatiempo infantil, haya acabado convirtiéndose en un fenómeno capaz de gran complejidad narrativa que ha generado el interés de las ciencias sociales y de las disciplinas humanísticas?

En el año 2014, la aventura distópica The Last of Us, creada por la compañía Naughty Dog, se alzó con el Premio de Logro Sobresaliente en Guionización, entregado por el Gremio de Escritores de Estados Unidos, un logro sin precedente en la historia de los videojuegos. Al igual que sucede en The Last of Us, muchos de los videojuegos que actualmente están en el mercado son narraciones interactivas cuyo objetivo es sumergir al jugador en una realidad alternativa, ofreciendo una historia envolvente que cuenta, incluso, con personajes con los que es necesario establecer diálogos y textos que leer o escribir para poder avanzar en la historia, pero el reconocimiento de su potencial narrativo se escapa aún al gran público. Algunos estudiosos y aficionados tienden a subordinarlos lenguaje literario y llegan a calificarlos como “nueva literatura” o como algún tipo de literatura “menor”. No obstante, no es difícil darse cuenta de que, gracias a la combinación de vídeo, texto y audio, los videojuegos ofrecen una experiencia que en nada se parece a la de la narrativa convencional, pues se basan fundamentalmente en la inmersión. Por este motivo, analizarlos como si se de obras literarias se trataran puede considerarse una empresa, cuanto menos, cuestionable.

Imagen de “The Order 1886” (2015), desarrollado por Ready at Dawn y distribuido por Sony

Naomi Alderman, escritora, desarrolladora de videojuegos, y columnista del diario británico The Guardian, ha reflexionado en varias ocasiones sobre la relevancia de la profunda identificación del jugador con el personaje del juego, un tipo de identificación instintiva, inmediata y claramente diferente de la que propician otras formas narrativas. En sus propias palabras:

“Una novela puede contarte sobre el triunfo de un personaje en una batalla, pero solo un juego puede hacerte sentir orgulloso de tu victoria. Una serie de televisión puede provocarte disgusto ante la avaricia de un personaje, pero solo un juego puede hacer que te sientas avergonzado de tus propias acciones”

Durante años, muchos han reflexionado sobre el futuro de la narratología y dado vueltas alrededor del concepto de “literatura digital”, que en ocasiones sigue siendo el tema central de multitud de encuentros académicos, foros y talleres de literatura. Pero, curiosamente, cuando se reflexiona sobre cómo contaremos historias en el esplendor de esta era tecnológica, pocos parecen darse cuenta de que los videojuegos son un fenómeno narrativo hipertextual que no solo ya existe, sino que son el producto cultural más lucrativo y con mayor índice de crecimiento de nuestro tiempo. Por ello, Alderman argumenta que cualquier individuo que en el futuro quiera considerarse como leído o culto debe necesariamente conocer los universos digitales de los videojuegos, pues ya forman parte esencial de nuestra cultura, por lo que es imprescindible un cambio de mentalidad. Es un hecho que, pese a que los videojuegos son el medio de entretenimiento más grande del mundo, las páginas culturales no tienden a hablar de ellos, y los programas de radio y televisión hacen un segmento sobre videojuegos una vez al año como mucho, mientras que se reservan la discusión y el análisis para el cine de autor o la danza contemporánea. Muchos profesionales del campo de las artes y las humanidades están convencidos de que no saber nada sobre videojuegos (al igual que decir “¡Ni siquiera tengo televisión!”) es indicativo de superioridad intelectual. Quizá no pensarían lo mismo si alguna vez se hubieran puesto en la piel del anónimo funcionario de aduanas de la ficticia república comunista de Arstotzka en Papers, Pleaseo hubieran investigado la misteriosa desaparición de un adolescente en el onírico y perturbador Virginiao cuestionado la naturaleza de su humanidad en el universo filosófico de El principio de Talos. 

Imagen de “The Turing Test” (2016), creado por Bulkhead Interactive

Los videojuegos no son literatura. No obstante, al igual que existe una larga tradición de literatura que ha sido adaptada a medios audiovisuales como la televisión o el cine, numerosas obras literarias cuentan ya con adaptaciones en forma de videojuego. En la famosa enciclopedia digital Wikipedia, podemos incluso consultar una categoría de entradas dedicadas a videojuegos basados en obras de literatura. De entre todos ellos, podemos destacar algunos como:

  • Dante’s Inferno, de Visceral Games, una adaptación libre del Canto I de la Divina Comedia de Dante Alighieri. El personaje principal, convenientemente llamado Dante, es aquí un caballero templario que debe enfrentarse a toda clase de enemigos demoníacos para rescatar a su amada Beatrice de las manos de Lucifer. Cuando el jugador destruye a sus enemigos, puede tomar la decisión de condenarlos o absolverlos.
  • La serie de Tom Clancy, de Red Storm, Ubisoft y otros. Hasta la fecha existen más de cien videojuegos basados en historias de Tom Clancy, el prolífero novelista norteamericano conocido por sus novelas de espías y acción, como La caza del Octubre Rojo. Algunos de los más exitosos han sido los pertenecientes a las sagas Splinter Cell y Rainbow Six, así como el reciente The Division. 

  • La serie de The Witcher, de CD Projekt Red, basada en las novelas del escritor polaco Andrzej Sapkowski. Ambientado en un peculiar multiverso de fantasía, su protagonista es el brujo Geralt de Rivia, que emplea sus poderes para cazar peligrosas bestias por dinero.
  • The Franz Kafka videogame, de Denis Galanina, un juego de resolución de puzles cuya ambientación y personajes están directamente extraídos de varias historias de Franz Kafka, desde La Metamorfosis hasta El Castillo.
  • Ever, Janede Judy L. Tyrer, un juego de rol en línea ambientado en el Período de Regencia en Inglaterra y basado en los personajes y obras de Jane Austen. En palabras de su creadora, “a diferencia de otros juegos multijugador en línea, no se trata de matar o morir, sino de invitar o ser invitado. El cotilleo es nuestra arma. En lugar de asaltos, planearemos grandes bailes. En lugar de mazmorras, tendremos veladas”.
  • American McGee’s AliceAlice: Madness Returns, de Rogue Entertainment y Spicy Horse. Una suerte de secuelas al clásico Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carroll, pero ambientadas en un mundo mucho más oscuro y retorcido. Años más tarde de los sucesos de la historia original, Alicia es una joven que ha perdido a su familia en un incendio del que se siente responsable y sufre alucinaciones que la llevan al País de las Maravillas.

Imagen de “Valiant Hearts” (2014), drama histórico de Ubisoft ambientado en la Primera Guerra Mundial y basado en historias reales de combatientes y sus familiares

Contra la creencia popular de que los videojuegos fomentan la falta de lectura, especialmente entre los más jóvenes, cabe plantearse si realmente se trata de actividades mutuamente excluyentes. El reciente debate acerca de si los videojuegos son o no un arte nos remite a la historia de otro medio de entretenimiento audiovisual ahora culturalmente laureado: el cine. No es esta la primera vez que el progreso de la tecnología ha propiciado cambios en nuestra forma de contar historias. El cambio, como siempre, viene asociado a la difícil tarea de educar para una mejor comprensión de esta nueva manifestación cultural que presenta innegables concomitancias con otras formas narrativas, pero que debemos considerar como un fenómeno independiente cuyos mecanismos merecen ser analizados desde un enfoque igualmente distinto.

Vosotros, lectores, ¿os animáis a jugar?

El narrador

En esta nueva entrada de Píldoras de teoría de la literatura nos hemos propuesto hablar de una las figuras básicas para la comprensión de la obra literaria: el narrador, al que Darío Villanueva define como el “sujeto de la enunciación narrativa cuya voz cumple las funciones de describir el espacio, el desarrollo del tiempo, los personajes (…) y sus acciones.”. Os ofrecemos aquí un pequeño resumen de los tipos más frecuentes de narrador y sus características, que esperamos os ayude a disfrutar aún más de vuestras futuras lecturas.

Cuando despertó, el dinosaurio todavía estaba allí. Augusto Monterroso:

“Reading”, ilustración de KissiKissi para The Bright Agency, empleada como material promocional en la Feria del Libro Infantil de Bolonia 2015

Lo primero que tenemos que destacar del narrador es que es una entidad ficticia que no debe confundirse con la figura del autor, si bien este también puede asumir el papel del narrador, como sucede en el género de la autobiografía.

Cuando leemos una obra narrativa, podemos analizar la naturaleza de su narrador desde diferentes perspectivas a la vez:

  • Según la persona gramatical empleada en el texto, distinguimos entre narrador en primera persona (“yo”; por ejemplo, en el Lazarillo de Tormes), segunda persona (“tú”; muy poco habitual, lo tenemos, por ejemplo, en La muerte de Artemio Cruz, de Carlos Fuentes), y tercera persona (“él” o “ella”, la más habitual).
  • Según el grado de conocimiento el narrador tenga sobre la historia que cuenta, este puede ser omnisciente (es decir, lo sabe todo acerca de los personajes y los acontecimientos que narra, como sucede en la gran mayoría de narraciones en tercera persona) o limitado (tiene un conocimiento parcial de ellos). Este último narrador puede ser un testigo de los hechos narrados (como el narrador de La Colmena, de Camilo José Cela)  o protagonista de la historia (como Adso de Melk en El nombre de la rosa, de Umberto Eco).
  • Atendiendo a la focalización, es decir, quién ve o experimenta los hechos narrados, podemos hablar de focalización cero (la propia del narrador omnisciente), focalización interna (se da cuando los personajes son también narradores, como en el cuento “La señorita Cora”, de Julio Cortázar), y focalización externa (el narrador no participa en los hechos, solo describe lo que percibe a través de sus sentidos, sin poder conocer la totalidad de los pensamientos de los personajes; lo podemos ver en el cuento “El Evangelio según Marcos”, de Jorge Luis Borges). Podéis aprender mucho más sobre la focalización en esta presentación elaborada por un profesor de literatura:

  • Si pensamos en el papel del narrador en cuanto a la diégesis (es decir, “el desarrollo narrativo de los hechos”) tenemos narradores homodiegéticos (forman parte de la historia que cuentan) o heterodiegéticos (no forman parte de la historia). También existe el narrador extradiegético, que surge fuera del desarrollo de los acontecimientos narrativos y cuya voz no varía a lo largo de la narración (aquí estaría el narrador omnisciente), y el narrador intradiegético, que surge dentro de la diégesis (como, por ejemplo, en los casos en que un personaje toma la voz narrativa y cuenta una historia, algo habitual en la historia de la literatura y que encontramos incluso en clásicos como La Odisea o  El Quijote). Así, el narrador desempeña diferentes roles dependiendo del nivel narrativo en que lo encontremos.
niveles-narrativos

Ilustración de Charles Santoso

El tipo de narrador que presenta una historia nos proporciona una valiosa información acerca de las intenciones narrativas del autor. La próxima vez que leáis un cuento o una novela, prestad atención a qué nos transmite el narrador a través de su persona gramatical o su focalización. Tened en cuenta que cada narrador aporta también un tono particular al relato, una actitud capaz de sugerir la más amplia variedad de impresiones en el lector, por lo que es una herramienta fundamental a la hora de establecer una comunicación literaria efectiva y estética.

¡Feliz lectura!