¡Nos vamos de vacaciones!

Durante el mes de agosto tULEctura se va de vacaciones.

Interrumpimos todas nuestras actividades336edae95811b85019ae23b3c07f7450 (1) durante el mes de agosto para descansar y volver con renovadas ganas el 1 de septiembre. Aprovecharemos el tiempo para ir a la playa, al río, a la piscina, descansar en casa, conocer otras ciudades, volver al pueblo, tal vez explorar alguna isla-desierta… y leer.

Desde donde estemos, te enviaremos cada día una postal que podrás recibir y leer aquí, en el blog tULEctura. Tú también puedes escribirnos, como siempre, a tulectura@unileon.es.

Y regresaremos con muchas ganas, una programación repleta de  actividades y muchos libros para comentar. Mientras tanto

¿Ya sabes qué vas a leer durante este verano?

 

¿Ya te has inscrito en el club de lectura de la ULE?

Si has jugado a deducir nuestras propuestas seguro que las has adivinado (más que pistas, dábamos autopistas  😀 ). Y seguro que te han entrado ganas de empezar a leer alguno de los cuatro títulos durante el verano:

 

Lectura 1: Lectura 1: La habitación de Nona, de Cristina Fernández Cubas

  • 21 de Septiembre de 2017: Coloquio participativo de guía a la lectura.
  • 28 de Septiembre de 2017: Coloquio participativo de los socios.
  • 3 de Octubre de 2017: Encuentro de los socios con Cristina Fernández Cubas.

Lectura 2: No hay amor en la muerte, de Gustavo Martín Garzo

  • 10 de Octubre de 2017: Coloquio participativo de guía a la lectura.
  • 26 de Octubre de 2017: Coloquio participativo de los socios.
  • 9 de Noviembre de 2017: Encuentro de los socios con Gustavo Martín Garzo.

Lectura 3: El cuento de la criada, de Margaret Atwood

  • 16 de Noviembre de 2017: Coloquio participativo de guía a la lectura.
  • 23 de Noviembre de 2017: Coloquio participativo de los socios.

Lectura 4: La mujer habitada, de Gioconda Belli

  • 30 de Noviembre de 2017: Coloquio participativo de guía a la lectura.
  • 14 de Diciembre de 2017: Coloquio participativo de los socios.

FORMAS DE PARTICIPACIÓN EN EL CLUB DE LECTURA (¡importante!)

  1. Si estás interesado en obtener el diploma acreditativo para el reconocimiento de los créditos LEC y ECTS,  aquí tienes el enlace para  matricularte  en el Curso  de ExtensiónUniversitaria CLUB DE LECTURA UNIVERSIDAD DE LEÓN.

    ¡¡¡ No todo el mundo tiene que matricularse !!!

  2. La Universidad de León abre su club de lectura a toda la sociedad, de forma abierta y gratuita. No necesitas  matricularte para poder asistir, aunque sí te pedimos que nos manifiestes tu deseo de participar para tenerte en cuenta, enviarte los avisos y recordatorios… Por lo tanto, si solo estás interesado en asistir a los coloquios y encuentros de las lecturas, no es necesario que te matricules ni pagues ninguna cantidad económica. Simplemente envíanos tus datos a nuestro correo tulectura@unileon.es para que sepamos que contamos contigo. Indícanos:
    – Nombre y apellidos.
    – Correo electrónico (si eres miembro de la ULe, el institucional).
    – Tipo de usuario: Estudiante/ PDI/ PAS /Externo.
  3. Puedes participar únicamente de forma virtual, pues a través del blog  te ofreceremos información de cada una de las sesiones, y además emitimos a través del   canal de emisión en directo  de la Universidad de León  la visita  del autor, con quien puedes interactuar en el momento a través de nuestras  redes sociales. Después editamos este vídeo para que lo tengas disponible siempre que quieras o si no has podido asistir al encuentro. Para participar de esto modo tampoco existe ningún requisito.

Y siempre podrás  aportar tus comentarios en cualquiera de las entradas que den noticia de las actividades y encuentros  del club.

Adivina qué libros vamos a leer…

Ya hemos preparado
la programación para el club de lectura
del curso 2017-2018

Como sabes, cada curso seleccionamos cuidadosamente para nuestro club cuatro títulos alrededor de los que compartimos la experiencia de la lectura. Escogemos aquello que, por su calidad, nos parece merecedor de estar en los foros universitarios

Este año hemos elegido  obras  y autores de reconocido prestigio, que gustarán tanto a lectores sibaritas como a aquellos que  desconfían si unas y otros no están refrendados por  los grandes premios o el aplauso del público y la crítica.

Dos de los autores nos visitarán para hablarnos de su obra recién publicada. Los otros dos títulos incluidos en el club de lectura de este año se editaron por primera vez hace más de 25 años… y aún hoy se mantienen de actualidad.

¿Quieres saber cuáles son? Todavía no… Te proponemos un juego con  pistas suficientes (¡y tan fáciles…! para que puedas deducir el título de las cuatro  lecturas que hemos escogido:

Lectura 1

  • Pista 1: La autora de la primera lectura es una mujer cuya narrativa ha recibido, de manos del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, un importante reconocimiento en el año 2016.
  • Pista 2: La realidad es simplemente una ilusión, aunque muy persistente (Albert Einstein)
  • Pista 3:  Y… ¿quién dijo que el diablo no tiene hermanas?
  • Pista 4:

Lectura 2

  • Pista 1: Para la segunda lectura recibiremos la visita del amigo de las mujeres.
  • Pista 2: Entonces Dios le siguió diciendo: «Toma a tu hijo único, el que tanto amas, a Isaac; ve a la región de Moria, y ofrécelo en holocausto sobre la montaña que yo te indicaré». (Génesis, 22.2)
  • Pista 3: «Amor y muerte, nada más fuerte»
  • Pista 4: 

Lectura 3

  • Pista 1: La tercera lectura es, propiamente, un cuento en el que «todo lo que ocurre, ha ocurrido antes»
  • Pista 2: Varios motivos hacen que esta obra esté «al rojo vivo»
  • Pista 3: La Esposa del Comandante viste de azul.
  • Pista 4: El cuento tiene moraleja:

Lectura 4

  • Pista 1: La autora de la cuarta lectura de este año formó parte del clandestino Frente Sandinista de Liberación Nacional.
  • Pista 2: «Atravesé rosadas membranas. Entré como una cascada ámbar en el cuerpo de Lavinia. Vi pasar sobre mí la campanita del paladar antes de descender por un oscuro y estrecho túnel a la fragua del estómago. Ahora nado en su sangre. Recorro este ancho espacio corpóreo. Se escucha el corazón como eco en una cueva subterránea. Todo aquí se mueve rítmicamente: expiraciones y aspiraciones…»
  • Pista 3: Lavinia e Itzá desayunan zumo de naranja.
  • Pista 4:

Lectura 3 Pista 1. Esta lectura es, propiamente, un cuento en el que "todo lo que ocurre, ha ocurrido antes"

 

¿Has descubierto algún título? ¿te gustan nuestras propuestas? (Nos gustaría que nos hicieras llegar un comentario con tu opinión)

Comprueba las respuestas en el programa del
Curso de Extensión Universitaria del
Club de lectura de la Universidad de León.
¡Ya puedes matricularte!

¡Atención! Solo debes matricularte si deseas conseguir el certificado para el reconocimiento de créditos (LEC:ECTS:2)

Videojuegos: ¿la nueva literatura?

Por Inés González Cabeza.

Hay una pregunta que, de un tiempo a esta parte, obsesiona a críticos, aficionados, expertos e intelectuales procedentes de los más variados ámbitos del conocimiento: ¿Son los videojuegos un arte? 

Imagen de «Pong» (1972), creado por Nolan Bushnell

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Imagen de «The Stanley Parable» (2011), creado por Davey Wreden

Cuarenta años separan las dos imágenes anteriores. Pong, el primer videojuego de la historia, era nada menos que un partido de tenis de mesa en dos dimensiones, sin ninguna pretensión, que gozó de gran popularidad pero nunca supuso ninguna competencia para las industrias del cine, la televisión o la literatura. The Stanley Parable es una narración en primera persona en la que interpretas a un oficinista con un trabajo anodino y automático que jamás se cuestiona su labor hasta que, un día, la pantalla de tu ordenador se apaga, por lo que sales a explorar el edificio y descubres que no hay nadie más allí, momento a partir del cual deberás elegir cómo proceder y adónde ir, en un intrincado laberinto que te hará cuestionarte la naturaleza del mundo y de tus propias decisiones. ¿Cómo es posible que lo que comenzó como un sencillo experimento informático, y durante décadas fue considerado un mero pasatiempo infantil, haya acabado convirtiéndose en un fenómeno capaz de gran complejidad narrativa que ha generado el interés de las ciencias sociales y de las disciplinas humanísticas?

En el año 2014, la aventura distópica The Last of Us, creada por la compañía Naughty Dog, se alzó con el Premio de Logro Sobresaliente en Guionización, entregado por el Gremio de Escritores de Estados Unidos, un logro sin precedente en la historia de los videojuegos. Al igual que sucede en The Last of Us, muchos de los videojuegos que actualmente están en el mercado son narraciones interactivas cuyo objetivo es sumergir al jugador en una realidad alternativa, ofreciendo una historia envolvente que cuenta, incluso, con personajes con los que es necesario establecer diálogos y textos que leer o escribir para poder avanzar en la historia, pero el reconocimiento de su potencial narrativo se escapa aún al gran público. Algunos estudiosos y aficionados tienden a subordinarlos lenguaje literario y llegan a calificarlos como «nueva literatura» o como algún tipo de literatura «menor». No obstante, no es difícil darse cuenta de que, gracias a la combinación de vídeo, texto y audio, los videojuegos ofrecen una experiencia que en nada se parece a la de la narrativa convencional, pues se basan fundamentalmente en la inmersión. Por este motivo, analizarlos como si se de obras literarias se trataran puede considerarse una empresa, cuanto menos, cuestionable.

Imagen de «The Order 1886» (2015), desarrollado por Ready at Dawn y distribuido por Sony

Naomi Alderman, escritora, desarrolladora de videojuegos, y columnista del diario británico The Guardian, ha reflexionado en varias ocasiones sobre la relevancia de la profunda identificación del jugador con el personaje del juego, un tipo de identificación instintiva, inmediata y claramente diferente de la que propician otras formas narrativas. En sus propias palabras:

«Una novela puede contarte sobre el triunfo de un personaje en una batalla, pero solo un juego puede hacerte sentir orgulloso de tu victoria. Una serie de televisión puede provocarte disgusto ante la avaricia de un personaje, pero solo un juego puede hacer que te sientas avergonzado de tus propias acciones»

Durante años, muchos han reflexionado sobre el futuro de la narratología y dado vueltas alrededor del concepto de «literatura digital», que en ocasiones sigue siendo el tema central de multitud de encuentros académicos, foros y talleres de literatura. Pero, curiosamente, cuando se reflexiona sobre cómo contaremos historias en el esplendor de esta era tecnológica, pocos parecen darse cuenta de que los videojuegos son un fenómeno narrativo hipertextual que no solo ya existe, sino que son el producto cultural más lucrativo y con mayor índice de crecimiento de nuestro tiempo. Por ello, Alderman argumenta que cualquier individuo que en el futuro quiera considerarse como leído o culto debe necesariamente conocer los universos digitales de los videojuegos, pues ya forman parte esencial de nuestra cultura, por lo que es imprescindible un cambio de mentalidad. Es un hecho que, pese a que los videojuegos son el medio de entretenimiento más grande del mundo, las páginas culturales no tienden a hablar de ellos, y los programas de radio y televisión hacen un segmento sobre videojuegos una vez al año como mucho, mientras que se reservan la discusión y el análisis para el cine de autor o la danza contemporánea. Muchos profesionales del campo de las artes y las humanidades están convencidos de que no saber nada sobre videojuegos (al igual que decir «¡Ni siquiera tengo televisión!») es indicativo de superioridad intelectual. Quizá no pensarían lo mismo si alguna vez se hubieran puesto en la piel del anónimo funcionario de aduanas de la ficticia república comunista de Arstotzka en Papers, Pleaseo hubieran investigado la misteriosa desaparición de un adolescente en el onírico y perturbador Virginiao cuestionado la naturaleza de su humanidad en el universo filosófico de El principio de Talos. 

Imagen de «The Turing Test» (2016), creado por Bulkhead Interactive

Los videojuegos no son literatura. No obstante, al igual que existe una larga tradición de literatura que ha sido adaptada a medios audiovisuales como la televisión o el cine, numerosas obras literarias cuentan ya con adaptaciones en forma de videojuego. En la famosa enciclopedia digital Wikipedia, podemos incluso consultar una categoría de entradas dedicadas a videojuegos basados en obras de literatura. De entre todos ellos, podemos destacar algunos como:

  • Dante’s Inferno, de Visceral Games, una adaptación libre del Canto I de la Divina Comedia de Dante Alighieri. El personaje principal, convenientemente llamado Dante, es aquí un caballero templario que debe enfrentarse a toda clase de enemigos demoníacos para rescatar a su amada Beatrice de las manos de Lucifer. Cuando el jugador destruye a sus enemigos, puede tomar la decisión de condenarlos o absolverlos.
  • La serie de Tom Clancy, de Red Storm, Ubisoft y otros. Hasta la fecha existen más de cien videojuegos basados en historias de Tom Clancy, el prolífero novelista norteamericano conocido por sus novelas de espías y acción, como La caza del Octubre Rojo. Algunos de los más exitosos han sido los pertenecientes a las sagas Splinter Cell y Rainbow Six, así como el reciente The Division. 

  • La serie de The Witcher, de CD Projekt Red, basada en las novelas del escritor polaco Andrzej Sapkowski. Ambientado en un peculiar multiverso de fantasía, su protagonista es el brujo Geralt de Rivia, que emplea sus poderes para cazar peligrosas bestias por dinero.
  • The Franz Kafka videogame, de Denis Galanina, un juego de resolución de puzles cuya ambientación y personajes están directamente extraídos de varias historias de Franz Kafka, desde La Metamorfosis hasta El Castillo.
  • Ever, Janede Judy L. Tyrer, un juego de rol en línea ambientado en el Período de Regencia en Inglaterra y basado en los personajes y obras de Jane Austen. En palabras de su creadora, «a diferencia de otros juegos multijugador en línea, no se trata de matar o morir, sino de invitar o ser invitado. El cotilleo es nuestra arma. En lugar de asaltos, planearemos grandes bailes. En lugar de mazmorras, tendremos veladas».
  • American McGee’s AliceAlice: Madness Returns, de Rogue Entertainment y Spicy Horse. Una suerte de secuelas al clásico Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carroll, pero ambientadas en un mundo mucho más oscuro y retorcido. Años más tarde de los sucesos de la historia original, Alicia es una joven que ha perdido a su familia en un incendio del que se siente responsable y sufre alucinaciones que la llevan al País de las Maravillas.

Imagen de «Valiant Hearts» (2014), drama histórico de Ubisoft ambientado en la Primera Guerra Mundial y basado en historias reales de combatientes y sus familiares

Contra la creencia popular de que los videojuegos fomentan la falta de lectura, especialmente entre los más jóvenes, cabe plantearse si realmente se trata de actividades mutuamente excluyentes. El reciente debate acerca de si los videojuegos son o no un arte nos remite a la historia de otro medio de entretenimiento audiovisual ahora culturalmente laureado: el cine. No es esta la primera vez que el progreso de la tecnología ha propiciado cambios en nuestra forma de contar historias. El cambio, como siempre, viene asociado a la difícil tarea de educar para una mejor comprensión de esta nueva manifestación cultural que presenta innegables concomitancias con otras formas narrativas, pero que debemos considerar como un fenómeno independiente cuyos mecanismos merecen ser analizados desde un enfoque igualmente distinto.

Vosotros, lectores, ¿os animáis a jugar?