¡De cabeza al agua!

Quint Buchholz
¡De cabeza al agua!

Quint Buchholz
Tan solo unas horas de espera antes de llegar al destino

Chad Gowey
¡Por fin comienzan las vacaciones! Nos vamos de viaje

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Interrumpimos todas nuestras actividades
durante el mes de agosto para descansar y volver con renovadas ganas el 1 de septiembre. Aprovecharemos el tiempo para ir a la playa, al río, a la piscina, descansar en casa, conocer otras ciudades, volver al pueblo, tal vez explorar alguna isla-desierta… y leer.
Desde donde estemos, te enviaremos cada día una postal que podrás recibir y leer aquí, en el blog tULEctura. Tú también puedes escribirnos, como siempre, a tulectura@unileon.es.
Y regresaremos con muchas ganas, una programación repleta de actividades y muchos libros para comentar. Mientras tanto
Si has jugado a deducir nuestras propuestas seguro que las has adivinado (más que pistas, dábamos autopistas 😀 ). Y seguro que te han entrado ganas de empezar a leer alguno de los cuatro títulos durante el verano:
Lectura 1: Lectura 1: La habitación de Nona, de Cristina Fernández Cubas
Lectura 2: No hay amor en la muerte, de Gustavo Martín Garzo
Lectura 3: El cuento de la criada, de Margaret Atwood
Lectura 4: La mujer habitada, de Gioconda Belli
FORMAS DE PARTICIPACIÓN EN EL CLUB DE LECTURA (¡importante!)
Y siempre podrás aportar tus comentarios en cualquiera de las entradas que den noticia de las actividades y encuentros del club.
Como sabes, cada curso seleccionamos cuidadosamente para nuestro club cuatro títulos alrededor de los que compartimos la experiencia de la lectura. Escogemos aquello que, por su calidad, nos parece merecedor de estar en los foros universitarios
Este año hemos elegido obras y autores de reconocido prestigio, que gustarán tanto a lectores sibaritas como a aquellos que desconfían si unas y otros no están refrendados por los grandes premios o el aplauso del público y la crítica.
Dos de los autores nos visitarán para hablarnos de su obra recién publicada. Los otros dos títulos incluidos en el club de lectura de este año se editaron por primera vez hace más de 25 años… y aún hoy se mantienen de actualidad.
¿Quieres saber cuáles son? Todavía no… Te proponemos un juego con pistas suficientes (¡y tan fáciles…! para que puedas deducir el título de las cuatro lecturas que hemos escogido:





Por Inés González Cabeza.
Hay una pregunta que, de un tiempo a esta parte, obsesiona a críticos, aficionados, expertos e intelectuales procedentes de los más variados ámbitos del conocimiento: ¿Son los videojuegos un arte?

Imagen de «Pong» (1972), creado por Nolan Bushnell

Imagen de «The Stanley Parable» (2011), creado por Davey Wreden
Cuarenta años separan las dos imágenes anteriores. Pong, el primer videojuego de la historia, era nada menos que un partido de tenis de mesa en dos dimensiones, sin ninguna pretensión, que gozó de gran popularidad pero nunca supuso ninguna competencia para las industrias del cine, la televisión o la literatura. The Stanley Parable es una narración en primera persona en la que interpretas a un oficinista con un trabajo anodino y automático que jamás se cuestiona su labor hasta que, un día, la pantalla de tu ordenador se apaga, por lo que sales a explorar el edificio y descubres que no hay nadie más allí, momento a partir del cual deberás elegir cómo proceder y adónde ir, en un intrincado laberinto que te hará cuestionarte la naturaleza del mundo y de tus propias decisiones. ¿Cómo es posible que lo que comenzó como un sencillo experimento informático, y durante décadas fue considerado un mero pasatiempo infantil, haya acabado convirtiéndose en un fenómeno capaz de gran complejidad narrativa que ha generado el interés de las ciencias sociales y de las disciplinas humanísticas?
En el año 2014, la aventura distópica The Last of Us, creada por la compañía Naughty Dog, se alzó con el Premio de Logro Sobresaliente en Guionización, entregado por el Gremio de Escritores de Estados Unidos, un logro sin precedente en la historia de los videojuegos. Al igual que sucede en The Last of Us, muchos de los videojuegos que actualmente están en el mercado son narraciones interactivas cuyo objetivo es sumergir al jugador en una realidad alternativa, ofreciendo una historia envolvente que cuenta, incluso, con personajes con los que es necesario establecer diálogos y textos que leer o escribir para poder avanzar en la historia, pero el reconocimiento de su potencial narrativo se escapa aún al gran público. Algunos estudiosos y aficionados tienden a subordinarlos lenguaje literario y llegan a calificarlos como «nueva literatura» o como algún tipo de literatura «menor». No obstante, no es difícil darse cuenta de que, gracias a la combinación de vídeo, texto y audio, los videojuegos ofrecen una experiencia que en nada se parece a la de la narrativa convencional, pues se basan fundamentalmente en la inmersión. Por este motivo, analizarlos como si se de obras literarias se trataran puede considerarse una empresa, cuanto menos, cuestionable.
Naomi Alderman, escritora, desarrolladora de videojuegos, y columnista del diario británico The Guardian, ha reflexionado en varias ocasiones sobre la relevancia de la profunda identificación del jugador con el personaje del juego, un tipo de identificación instintiva, inmediata y claramente diferente de la que propician otras formas narrativas. En sus propias palabras:
«Una novela puede contarte sobre el triunfo de un personaje en una batalla, pero solo un juego puede hacerte sentir orgulloso de tu victoria. Una serie de televisión puede provocarte disgusto ante la avaricia de un personaje, pero solo un juego puede hacer que te sientas avergonzado de tus propias acciones»
Durante años, muchos han reflexionado sobre el futuro de la narratología y dado vueltas alrededor del concepto de «literatura digital», que en ocasiones sigue siendo el tema central de multitud de encuentros académicos, foros y talleres de literatura. Pero, curiosamente, cuando se reflexiona sobre cómo contaremos historias en el esplendor de esta era tecnológica, pocos parecen darse cuenta de que los videojuegos son un fenómeno narrativo hipertextual que no solo ya existe, sino que son el producto cultural más lucrativo y con mayor índice de crecimiento de nuestro tiempo. Por ello, Alderman argumenta que cualquier individuo que en el futuro quiera considerarse como leído o culto debe necesariamente conocer los universos digitales de los videojuegos, pues ya forman parte esencial de nuestra cultura, por lo que es imprescindible un cambio de mentalidad. Es un hecho que, pese a que los videojuegos son el medio de entretenimiento más grande del mundo, las páginas culturales no tienden a hablar de ellos, y los programas de radio y televisión hacen un segmento sobre videojuegos una vez al año como mucho, mientras que se reservan la discusión y el análisis para el cine de autor o la danza contemporánea. Muchos profesionales del campo de las artes y las humanidades están convencidos de que no saber nada sobre videojuegos (al igual que decir «¡Ni siquiera tengo televisión!») es indicativo de superioridad intelectual. Quizá no pensarían lo mismo si alguna vez se hubieran puesto en la piel del anónimo funcionario de aduanas de la ficticia república comunista de Arstotzka en Papers, Please, o hubieran investigado la misteriosa desaparición de un adolescente en el onírico y perturbador Virginia, o cuestionado la naturaleza de su humanidad en el universo filosófico de El principio de Talos.
Los videojuegos no son literatura. No obstante, al igual que existe una larga tradición de literatura que ha sido adaptada a medios audiovisuales como la televisión o el cine, numerosas obras literarias cuentan ya con adaptaciones en forma de videojuego. En la famosa enciclopedia digital Wikipedia, podemos incluso consultar una categoría de entradas dedicadas a videojuegos basados en obras de literatura. De entre todos ellos, podemos destacar algunos como:
La serie de Tom Clancy, de Red Storm, Ubisoft y otros. Hasta la fecha existen más de cien videojuegos basados en historias de Tom Clancy, el prolífero novelista norteamericano conocido por sus novelas de espías y acción, como La caza del Octubre Rojo. Algunos de los más exitosos han sido los pertenecientes a las sagas Splinter Cell y Rainbow Six, así como el reciente The Division.

Imagen de «Valiant Hearts» (2014), drama histórico de Ubisoft ambientado en la Primera Guerra Mundial y basado en historias reales de combatientes y sus familiares
Contra la creencia popular de que los videojuegos fomentan la falta de lectura, especialmente entre los más jóvenes, cabe plantearse si realmente se trata de actividades mutuamente excluyentes. El reciente debate acerca de si los videojuegos son o no un arte nos remite a la historia de otro medio de entretenimiento audiovisual ahora culturalmente laureado: el cine. No es esta la primera vez que el progreso de la tecnología ha propiciado cambios en nuestra forma de contar historias. El cambio, como siempre, viene asociado a la difícil tarea de educar para una mejor comprensión de esta nueva manifestación cultural que presenta innegables concomitancias con otras formas narrativas, pero que debemos considerar como un fenómeno independiente cuyos mecanismos merecen ser analizados desde un enfoque igualmente distinto.
Los ebooks o libros electrónicos han revolucionado nuestra forma de entender la lectura. No obstante, en medio del eterno debate entre quienes prefieren los tradicionales libros de papel y los que disfrutan más de la tinta electrónica, nos olvidamos de que los seres humanos siempre hemos aspirado a encontrar una forma de llevar con nosotros todos nuestros libros favoritos, leer más rápidamente y ordenar los libros de un modo determinado para poder encontrarlos y consultarlos fácilmente.
Aunque resulte difícil de creer, ya en el siglo XVI un ingeniero italiano llamado Agostino Ramelli incluyó en su libro Le diverse et artificiose machine un grabado de uno de sus más queridos inventos, junto con instrucciones sobre cómo fabricarlo. Se trataba, nada más y nada menos, que de la rueda de libros, un artilugio similar a una noria que permitía almacenar una docena de libros abiertos, de tal modo que quien la manejaba podía saltar de un texto a otro a su gusto. ¿Os recuerda a algo?
La rueda de libros de Ramelli
En el año 1922, otro inventor y entusiasta de los libros, el Almirante estadounidense Allen Bradley Fiske fue capaz de construir un pequeño aparato formado por una cinta de texto en miniatura que el lector podía hacer avanzar a voluntad y, por supuesto, una lente de aumento para leerlo. Muchos consideran que esta «máquina de leer de Fiske» sería un claro precursor de los actuales libros electrónicos.

Una de las pocas fotografías de la máquina de leer de Fiske que ha llegado hasta nuestros días
Aunque muy pocos lo saben, la disputa entre antiguos y modernos en lo que a libros de papel se refiere se remonta, al menos, al año 1935. Con el fin de dar salida al cúmulo de revistas, libros y otros documentos que se almacenaban en números infinitos en las bibliotecas, se idearon los llamados microfilms, diseñados para permitir a los usuarios consultar publicaciones antiguas a través de fotografías aumentadas. La revista EverydayScience and Mechanics fue la primera en publicar un revolucionario prototipo de lector de microfilms. Pese a que no fueron pocos sus detractores, los microfilms acabaron consolidándose como sistema de archivo y difusión documental, del mismo modo que el ebook es hoy el formato preferido de millones de lectores que, tiempo atrás, se habían mostrado reacios a adquirir un lector electrónico.

Prototipo de lector electrónico, 1935
También en los años treinta del pasado siglo, el literato y músico francés Raymond Roussel ideó una singular máquina que servía al único propósito de leer su obra Nouvelles Impressions d’Afrique («Nuevas impresiones de África»), un poema de más de mil versos compuesto de cuatro cantos de versos alejandrinos, en el que cada verso viene acompañado de intrincadas notas al pie y comentarios al margen, con inacabables paréntesis y referencias de una complejidad sin igual. Este singular texto, concebido para una lectura no lineal y que ofrecía diferentes niveles de lectura, no parecía poder ser leído en el formato del libro convencional. Tras la muerte de Roussel, la máquina, compuesta por diferentes tarjetas dispuestas entorno a un eje circular, parecida a una agenda o listín telefónico de sobremesa, fue construida y exhibida como ejemplo de arte surrealista. Cada tarjeta contaba con un código de colores que permitía encontrar más fácilmente las referencias a fragmentos anteriores.

La máquina de Raymond Roussel para leer sus «Nuevas impresiones de África»
Hace pocos años, nos sorprendió la noticia de que el primer ebook pudo ser inventado por una mujer española. Pese a que ahora sabemos que el de Ángela Ruiz Robles, una maestra leonesa que pasó su vida en Ferrol, no fue el primer intento de crear una máquina de leer, su Enciclopedia Mecánica es, sin duda, un artilugio sin igual. Con el objetivo de encontrar un modo de que sus alumnos no llevaran un peso excesivo en sus mochilas, doña Angelita (como se la conocía) patentó en 1949 un libro de texto que funcionaba con un sistema mecánico de aire a presión, al que se podían añadir diferentes carretes correspondientes a las distintas materias. Además, también fue la creadora del Atlas científico gramatical, un texto sobre la geografía española con múltiples enlaces en el que se podía consultar información sobre la gastronomía, la cultura o la política de cualquier ciudad española a elección del usuario. Los extraordinarios inventos de Ángela Ruiz, no obstante, jamás fueron comercializados y su brillante carrera en la docencia fue olvidada, ante lo cual sus familiares se atreven a afirmar que no habría pasado lo mismo si ella hubiera sido un hombre y de otra nacionalidad.

La «Enciclopedia Mecánica» de Ángela Ruiz
Unas décadas después, el célebre autor argentino Julio Cortázar describe en su obra La vuelta al día en ochenta mundos el aspecto y funcionamiento de una máquina llamada Rayuel-o-matic, creada para favorecer la lectura de su novela Rayuela (y, a todas luces, inspirada por la máquina de Roussel, tal como podemos desprender del texto). Junto al pasaje en el que se describe la máquina, Cortázar incluye unos dibujos de su propia autoría en los que podemos apreciar en todo su esplendor el aparatoso artilugio, compuesto de un mueble repleto de cajones numerados (cada uno correspondiente a un capítulo de la novela) y una suerte de cama en la que recostarse para leer. Como podéis imaginar, este es un invento ficticio, humorístico y nunca llevado a cabo, pero igualmente ingenioso.

El Rayuel-o-matic de Cortázar
«¿Por qué no hacer que los libros se abran como organillos, como máquinas fotográficas, como parasoles, como abanicos? Estarían mucho mejor adaptados para la palabra en libertad…»
Corrado Govoni, 1915
Los avances de la tecnología en las últimas décadas han permitido que las máquinas de leer se conviertan en una realidad cotidiana. En la actualidad, los dispositivos para leer libros electrónicos coexisten en armonía con los libros de papel, pero, pese a que conocemos lo que aquellos que nos precedieron imaginaron sobre cómo mejorar el acto de la lectura, no podemos adivinar qué nos depara el futuro.
Lo único que, sin duda, somos capaces de afirmar es que, aunque las formas de leer hayan cambiado, lo que nunca cambiará será nuestra pasión por la lectura.
En tULEctura nos hemos propuesto derribar el mito de que no debe juzgarse un libro por su portada. Tras toda portada hay un intenso trabajo de diseño, edición y maquetación que no debemos ignorar, además de que las portadas a menudo intentan ser algo más que una imagen poderosa capaz de captar la atención del lector potencial.
Hoy en «Juzgar un libro por su portada», hablamos sobre las portadas de 1984, de George Orwell, una de las obras más importantes de la literatura de ciencia ficción distópica del siglo XX. Publicada por primera vez en 1949, la novela más aclamada de Orwell nos sitúa en una casi desconocida ciudad de Londres que se rige por las normas de un gobierno represivo, autoritario y basado en la manipulación de la información y en la vigilancia férrea de la vida cotidiana de sus ciudadanos, incluso de sus propios pensamientos. Todos son forzados a vivir según las consignas del Partido único y sus Ministerios, como el de La Verdad, que se dedica a manipular los documentos históricos para que coincidan con el discurso oficial (para este ministerio trabaja Winston Smith, el protagonista de la novela), o el del Amor, que procura reeducar a la población hacia la devoción por el Gran Hermano, una suerte de líder supremo que aparece constantemente en las pantallas que retransmiten la propaganda del Partido.
La mayoría de portadas de 1984 a a lo largo de la historia han elegido representar el ojo siempre vigilante del Gran Hermano, un elemento visual impactante que resume la atmósfera represiva de la novela:

Reino Unido, 2008

Francia, 1980

España, 2013

Suecia, fecha desconocida

España, 2014 (edición escolar)
Otras se centran en la deshumanización del individuo y el control de masas bajo el gobierno del Gran Hermano:


Indonesia, 2003

España, fecha desconocida

Eslovaquia, 2009
Otras optan por extraños paisajes urbanos, que sugieren ideas como la soledad, el aislamiento o el silencio que provoca la ausencia de libertad de expresión:

Reino Unido, 1989

Suecia, 1959
Sin embargo, queremos destacar una portada que, sin duda, es digna de la ficción orwelliana. Diseñada por el ilustrador David Pearson, esta edición de 1984 corre a cargo la editorial Penguin para su serie «Great Orwell». No solo produce la necesaria intriga por saber qué contendrá en su interior y desafía al lector a averiguarlo, sino que imita la labor de censura del gobierno del Gran Hermano, por lo que es capaz de contarnos de qué va el libro de la forma más directa, sencilla y provocadora.

Reino Unido, 2013
La mayoría de nosotros conocemos al autor estadounidense Kurt Vonnegut por novelas como Madre Noche, El desayuno de los campeones, Matadero Cinco o Galápagos. Sin embargo, en su autobiografía Palm Sunday, afirmó que su más hermosa contribución cultural era, probablemente, su tesis para un máster en antropología que fue rechazada por la Universidad de Chicago «por ser demasiado simple y parecer demasiado divertida».
¿Queréis saber en qué consistía?
«La idea fundamental», explicó en una ocasión el propio Vonnegut, «es que las historias tienen formas que pueden ser dibujadas en un gráfico, y que la forma de las historias de una sociedad dada es, al menos, tan interesante como la forma de sus vasijas o sus puntas de lanza». Décadas más tarde, la diseñadora gráfica Maya Eilam se encargó de resumir la tesis de Vonnegut en una didáctica infografía que aporta colorido a los gráficos a mano alzada del autor, al que podéis ver en acción en este vídeo.
La teoría de Vonnegut se cimienta sobre dos ejes: un eje temporal, que marca el comienzo y el final de la historia, y un eje de buena y mala fortuna, en el que se representan los altibajos vitales del personaje principal. Teniendo en cuenta esto, distingue varios tipos fundamentales de historias:
En este tipo de historias, el personaje principal tiene una vida normal, probablemente anodina, pero de pronto sucede una catástrofe que cambia su vida a peor, o como diría Vonnegut, «se mete en un buen lío». Más tarde, tras muchas peripecias, consigue salir airoso y termina mejor de lo que empezó, enriquecido por la experiencia.
El nombre que Vonnegut dio a este tipo de historias se debe a que es la forma que presentan casi todas las historias de amor, pero en realidad es aplicable a toda historia en la que el personaje principal se encuentra con algo maravilloso en su vida, lo consigue, lo pierde, y finalmente lo recupera para siempre.
En estos casos, el personaje principal empieza mal y su suerte empeora progresivamente, sin que se vislumbre ninguna esperanza de mejora. Las historias de Kafka, como La metamorfosis o El Proceso, responden, en líneas generales, a esta forma, por lo que Vonnegut también la denominó «forma Kafka».
Esta forma es la de aquellas historias que tienen una ambigüedad tan realista que nos impide distinguir si un acontecimiento dado va a ser favorable o desfavorable para para el futuro del personaje principal. Un ejemplo clásico muy del gusto de Vonnegut es Hamlet. Cuando el fantasma del Rey Hamlet se aparece ante su hijo y le da la noticia de su asesinato, no sabemos si miente o dice la verdad, ni si poseer esa información es algo bueno o malo. Cuando el Príncipe organiza la representación teatral con el objetivo de remover la conciencia de su tío Claudio, nada sucede. Cuando mata a Polonio, no es ni arrestado ni alabado. Finalmente, cuando el Príncipe muere y Fortimbrás contempla la masacre, no sabemos si lo que ha sucedido supone el Bien o el Mal para el Reino. Para Vonnegut, la forma de este tipo de historias demuestra que «Shakespeare era tan buen narrador como cualquier arapajó», pero, sin embargo, reconocemos a Hamlet como una obra maestra porque «nos dice la verdad», ya que «sabemos tan poco sobre la vida que no podemos saber realmente cuáles son las buenas noticias y cuáles las malas».
Las historias sobre la Creación del mundo muchas culturas consisten en que el ser humano recibe dones de una deidad. Primero le da cosas básicas, como el cielo y la tierra, luego cosas pequeñas, como los gorriones, hasta que el mundo está completo y el ser humano tiene todo lo que necesita para vivir.
En este tipo de narraciones, el personaje principal, identificable con el ser humano, recibe dones de una fuerza superior, pero es repentinamente desterrado de todo Bien en una caída de enormes proporciones. Esto sucede, por ejemplo, en Grandes Esperanzas, de Charles Dickens.
Sucede algo similar a lo que vemos en las historias tipo «Antiguo Testamento»: el personaje principal recibe dones de una fuerza superior y luego cae en desgracia, solo que, en este caso, es para acabar gozando de una felicidad incalculable.
La similitud entre la historia de Cenicienta y la del Nuevo Testamento impresionó a Vonnegut por primera vez en 1947 y fue lo que le impulsó a escribir artículos e impartir conferencias sobre las formas de las historias durante prácticamente el resto de su vida. Esta es, para el autor, «la historia más popular de la civilización Occidental. Cada vez que vuelve a contarse, alguien gana otro millón de dólares».
Como podéis imaginar, esta divertida teoría no cayó en saco roto, hasta el punto de que en el año 2016, treinta y cinco años después de haber sido pronunciada por primera vez, un grupo de matemáticos e informáticos estadounidenses decidieron llevar a cabo un experimento sobre las formas de las historias. El resultado fue extraordinario, pues consiguieron hacer que un ordenador identificara y trazara automáticamente las formas de casi dos mil obras de ficción extraídas de la biblioteca digital Project Gutenberg. Para ello, se centraron en el contenido emocional de las historias, haciendo que el ordenador reconociera una serie de palabras relacionadas con felicidad («amor», «risa», «excelente»…) y con tristeza («muerte», «horrible», «asesino»…). La máquina acabó concluyendo que había seis tipos de formas, una clasificación aún más sencilla que la de Vonnegut:
Pese a que la teoría de Vonnegut sobre las formas de las historias se ha visto ratificada en este experimento informático, sigue teniendo a día de hoy tantos admiradores como detractores. ¿Son realmente tan limitadas nuestras capacidades narrativas? ¿Son aplicables estas formas a todas las historias narradas por los seres humanos de todas las latitudes y todas las épocas? Os animamos a comprobarlo por vosotros mismos en vuestra próxima lectura.