La novela de Mónica Ojeda ha suscitado reflexiones dispares entre los miembros del club de lectura, siendo muchos los que descubrían por primera vez a esta autora ecuatoriana que publicó Nefando cuando solo tenían 28 años. Pese a los disímiles posicionamientos en torno a la temática que aborda la obra, la mayoría de asistentes señalaron la sensación de desasosiego e inquietud que les invadió durante el proceso de lectura, así como el modo que tiene Ojeda de narrar episodios de gran crudeza, considerados en cierta medida tabú, a través de una prosa muy cuidada.
La estructura polifónica o coral que presenta la novela fue objeto de análisis, incidiendo no solo en la multitud de registros que acoge, sino también en la adecuación que se produce entre el léxico de cada uno de los personajes y su nacionalidad. Se debatió sobre la inserción de entrevistas en el contexto de la trama, lo que llevó a algunos miembros a cuestionar la pertinencia de la voz del entrevistador anónimo, y especialmente, sobre los testimonios de los hermanos Terán, donde los pasajes descriptivos alcanzan su máxima expresión.
En relación con el retrato descarnado que estos hermanos ofrecen de su infancia y de su familia, concebida como entorno de violencia, algunos socios establecieron vinculaciones con otras obras, tanto de ficción como de no ficción, y con noticias periodísticas de actualidad sobre casos de pederastia. Si el capítulo protagonizado por Irene Terán permitió analizar con detenimiento la imagen que sirve de portada en la edición de Candaya, el de Cecilia nos llevó a indagar en la plasmación del horror a través de lo pictórico y en la imposibilidad de expresar lingüísticamente el dolor extremo. El capítulo de Emilio Terán, por su parte, fue catalogado como uno de los más perturbadores, al retratar otros casos de violaciones a menores y la relación que se genera entre los tres hermanos.
Un aspecto al que otorgamos relevancia fue al diseño del videojuego que da título a la novela y que no parece responder a ningún propósito específico, como pudimos constatar mediante la revisión de las crónicas de los distintos usuarios, quienes ponen de manifiesto interacciones diversas. Otras cuestiones que se pusieron de relieve en el coloquio fueron la indiferencia ante el dolor de los demás que plasma la obra, las relaciones tortuosas que median entre los hijos y sus madres, y la concepción de lo corporal que manejan algunos de sus personajes (entre ellos Iván, que se autolesiona, y los entes ficcionales que articulan la pornonovela de Kiki Ortega).
En definitiva, como bien apuntó uno de los socios, la novela puede equipararse a “un torrente que te va ahogando sin saber muy bien a dónde te conduce”, definición que recalca la potencia de la producción de Mónica Ojeda, una poética que para algunos lectores guarda ciertas similitudes con Roberto Bolaño. Está claro que la literatura de Ojeda pone el foco de atención en asuntos monstruosos que nos incomodan, pero que al mismo tiempo nos conducen a una reflexión profunda de las zonas en sombra de nuestra naturaleza y de la sociedad en la que vivimos.
Mónica Ojeda (Guayaquil, 1988) se ha convertido en una de las voces más reconocidas de la literatura latinoamericana de las últimas décadas, con una producción que incursiona tanto en la poesía como en la narrativa y en la que se pueden percibir ejes temáticos y preocupaciones formales reincidentes. El nombre de esta autora ecuatoriana radicada en Madrid desde hace años se suma al de muchas otras creadoras procedentes de distintos países de Hispanoamérica que han irrumpido con fuerza en el mercado editorial, teniendo una gran recepción crítica y lectora: María Fernanda Ampuero, Solange Rodríguez Pappe, Giovanna Rivero, Gabriela Ponce, Ariana Harwich, Fernanda Melchor, Liliana Colanzi o Natalia García Freire, entre muchas otras. Todas ellas despuntan por la calidad literaria de sus propuestas, con la configuración de universos marcados por elementos perturbadores y por el terror en sus diferentes formulaciones, aunque es cierto que sus escrituras engloban una gran variedad de matices que impiden el establecimiento de líneas generales de análisis.
La escritora Mónica Ojeda fotografiada por Lisbeth Salas.
Liliana Colanzi
Solange Rodríguez
Natalia García Freire
Gabriela Ponce
Fernanda Melchor
Samanta Schweblin
Ariana Harwicz
Giovanna Rivero
El ciclo de las piedras (2015, Rastro de la Iguana), que obtuvo el Premio Nacional de Poesía Emergente Desembarco, e Historia de la leche (2019, Candaya) constituyen las publicaciones líricas de Mónica Ojeda. Mucho más prolífica es su obra de narrativa. A su ópera prima, La desfiguración Silva (2015, Fondo Cultural del Alba, Premio Alba de Narrativa en 2014), se añaden con el tiempo otras dos novelas que tienen proyección a nivel internacional y visibilizan el talento de la autora: Nefando (2016, Candaya), que obtuvo mención de honor en el Premio de Novela Corta Miguel Donoso Pareja, y Mandíbula (2018, Candaya), finalista del Premio Bienal de Novela Vargas Llosa y finalista de los National Book Awards en 2022. Su última publicación, Las voladoras (2020, Páginas de Espuma), finalista de la sexta edición del Premio de Narrativa Breve Ribera del Duero, se inscribe en los parámetros del cuento, si bien la autora ya había cultivado este género en otras ocasiones, participando en la antología Emergencias: doce cuentos iberoamericanos (Candaya, 2013). Este último libro, sin olvidar las vertientes predominantes en sus anteriores obras, se enmarca en lo gótico andino, una estética que la misma autora ha reivindicado y tratado de definir en diversas entrevistas, y que empieza a ser estudiada con cierto detenimiento en los círculos académicos. Se trata de una categoría que pone el foco de atención en el imaginario ancestral de Latinoamérica como eje desde el que establecer un diálogo con el miedo y con el presente más inmediato. En los textos que se adscriben a esta modalidad cobran relevancia lo mítico, lo simbólico, las figuraciones de la monstruosidad y los elementos naturales, cuya significación aparece potenciada.
Con la trayectoria que ha desarrollado hasta el momento, Mónica Ojeda ha logrado una posición central en el ámbito literario latinoamericano. No en vano, en 2017 fue incluida en la lista Bogotá 39 del Hay Festival, que selecciona a los mejores escritores de ficción menores de 40 años de América Latina, y en 2019 se le concedió en Next Generation Prize Claus Fund. Su producción, con obras que se encuentran ya traducidas a diversos idiomas (entre ellos el griego, el francés, el inglés o el italiano), se fundamenta en lo abominable y perverso, en aquello que puede rebasar cualquier tipo de convención ética. El tema que con más insistencia recorre su prosa es la violencia, pero no la que se circunscribe al ámbito de la política, sino la que surge de los entornos privados. Al margen de este tema predilecto destacan otros como el abuso sexual, la opresión, la aceptación del individuo, el placer, el dolor, lo corporal, muchas veces ligado al exceso, la convergencia de lo bello y lo terrible, la visión desacralizada de los vínculos familiares, las ansiedades patológicas, los límites del lenguaje, la transgresión de los patrones normativos, el miedo —con plasmaciones muy sugerentes del horror—, sin olvidar el sustrato cultural mítico y el reflejo de un conjunto de problemáticas de carácter social que revelan el peso de lo ideológico y ofrecen una visión crítica del mundo.
Hay una clara voluntad en Mónica Ojeda, perceptible ya en la novela que vamos a analizar, de crear una literatura que incomoda, una literatura que busca de alguna manera la escenificación de lo prohibido para trastocar a los lectores y generar en ellos un efecto de inquietud. Ella misma, en la entrevista realizada por Roberto Wong para Quimera. Revista de Literatura, sostiene lo siguiente:
«Tengo que admitir que me gusta que la literatura me arrastre por fuera de mis propios límites. Me siento atraída hacia ese caos y descontrol porque es allí en donde encuentro a la escritura en toda su potencia y desnudez. En la literatura me permito ser salvaje, cosa que no puedo hacer en otros momentos» (2018: 11).
Mónica Ojeda (Foto de Gianella Silva)
Claves narrativas de Nefando
Nefando confirma la potencia estremecedora de su prosa. Es una obra que remite a la parte oscura del ser humano y que aborda cuestiones consideradas tabú, como el incesto o la pornografía infantil, con descripciones explícitas de actos sexuales. En ella se explora el concepto de monstruosidad, una monstruosidad que no procede de una dimensión desconocida, sino del propio individuo, que en su interacción con los demás pone de manifiesto su lado más cruel, sus instintos y pasiones básicas. Precisamente esa brutalidad que se inscribe en el realismo más crudo y que a veces se omite nombrar en la producción de Ojeda ocupa un lugar de privilegio, ocasionando una sensación de perturbación.
«Perturbar era tirar una piedra en un estanque liso […]. Perturbar era dormir al lado de alguien con los ojos abiertos […]. Perturbar era mirar a un desconocido sin pestañear hasta que la pupila arda en lágrimas» (Ojeda, 2016: 8).
La trama se centra en la existencia de seis jóvenes que comparten piso en la ciudad de Barcelona. Ellos son Kiki Ortega (mexicana que está escribiendo una novela), Iván Herrera (mexicano y estudiante de un Máster de Creación Literaria), El Cuco Martínez, programador y hacker de origen madrileño, y tres hermanos ecuatorianos que se han trasladado a la ciudad por motivos académicos —Irene, Emilio y María Cecilia Terán—. Pero el verdadero hilo conductor de la novela es la publicación del videojuego que le da título —Nefando. Viaje a las entrañas de una habitación—, que recopila diferentes vídeos que suponen el testimonio de las violaciones que sufrieron los hermanos Terán por parte de su padre, junto a otros de pornografía infantil y de abuso a animales que llevaban tiempo circulando en internet. Aunque el videojuego acaba siendo censurado por su contenido, por ser un entretenimiento que puede herir la sensibilidad de sus consumidores, la historia que presenta Mónica Ojeda indaga precisamente en su desarrollo. Por eso, el libro se construye en gran medida a través de las entrevistas que protagonizan Kiki, Iván y el Cuco y que dirige una voz masculina que en todo momento se mantiene en el anonimato y que adopta la perspectiva de investigador del caso. No obstante, habrá otros discursos interpolados.
Los rasgos más destacados de Nefando, que en muchos casos constituyen líneas definitorias de la narrativa de Mónica Ojeda, se pueden sintetizar en los siguientes puntos:
Estructura fragmentaria y heterogeneidad de formatos discursivos
La novela se configura desde múltiples ángulos narrativos, pero en cada capítulo hay una indicación previa sobre quién es el personaje al que debemos atribuir el discurso. La linealidad de la historia queda fracturada al ir combinando distintas intervenciones. El lector encontrará matices orales derivados de las entrevistas realizadas a Kiki, Iván y el Cuco, cuyo objetivo es recomponer los acontecimientos relacionados con el germen del videojuego y su posterior difusión, pero también reflejar la percepción que ellos tenían de los hermanos Terán a raíz de su convivencia. Más allá de estos fragmentos tendentes a recabar información y en los que se reproducen múltiples variantes del castellano, las voces de Kiki, Iván y el Cuco también irrumpen con fuerza en la diégesis. Kiki reflexiona sobre su infancia traumática, al tiempo que intenta construir una novela que se insertará en la narración marco a modo de historia intercalada. Iván retrata la relación problemática que mantiene con su cuerpo y con su sexualidad, en definitiva, su desfiguración identitaria, lo que tendrá una consecuencia formal en sus intervenciones, todas ellas formuladas en segunda persona de singular. Y el Cuco detalla la actividad delictiva en la que se encuentra inmerso, con alusiones a sus vínculos familiares.
Por otro lado, hay tres testimonios de los hermanos Terán que suponen un acercamiento al horror derivado de su condición de víctimas de abusos sexuales y de las vejaciones físicas y psicológicas que padecieron en su propio hogar. Estos textos diseminados a lo largo de la novela dan cuenta de sus experiencias de dolor por medio de diferentes estrategias. Así, la hermana menor se sirve de lo pictórico. El paisaje de su infancia desgarrada queda retratado en un conjunto de dibujos que, bajo el título de «Exhibición de mis ruinas. Textos nunca escritos», acentúan la dificultad de relatar el sufrimiento.
Ilustración de la página 191 de «Nefando»
Por todo lo mencionado podría hablarse de una novela coral que fusiona lo puramente textual con los elementos gráficos, aunque su naturaleza híbrida también viene dada por la reproducción de poemas y por la integración de las crónicas, a modo de posts en un foro, subidas por la comunidad gamer del videojuego a la Deep Web y traducidas o reescritas por una de las protagonistas de la historia. Las descripciones proporcionadas reproducen la valoración de los usuarios y sintetizan la experiencia con ese juego que no responde a reglas fijas:
«Nefando era un juego online que no se definía a sí mismo. Parte importante de la experiencia era descubrir de qué trataba el juego» (2016: 97).
La metaliteraturacomo recurso
La reflexión sobre el acto de escribir es un motivo recurrente en la prosa de Mónica Ojeda, con la incorporación de ficciones en el contexto general de la trama y la presencia de personajes que guardan una vinculación clara con la literatura. Iván Herrera cursa un Máster en Creación Literaria y Kiki Ortega es becaria FONCA (Fondo Nacional para la Cultura y las Artes de México), siendo esta última la que encarne en su figura las interesantes relaciones que se pueden generar entre vida y literatura. Sus intervenciones suponen un acercamiento al concepto de autoría y al temor a la página en blanco, reproduciendo en cursiva y a través de una enunciación en primera persona sus digresiones y las decisiones de carácter técnico que debe tomar para dar forma a su novela, una ficción que se encontrará íntegra en diversos capítulos de Nefando. Se trata de una nouvelle pornoerótica que tiene como eje la exploración de la sexualidad de tres adolescentes y la necesidad de indagar en el alcance del lenguaje, dado que algunos de estos personajes se encuentran atraídos por la escritura, en concreto por la creación de textos donde prevalece la perversión y la violencia sobre el cuerpo, con prácticas que trasgreden los estándares normativos y acaban rozando el sadismo. El ejercicio de escritura de esta pornonovela hype supone, de algún modo, la plasmación de los miedos y deseos sexuales de Kiki, como queda reflejado en el epílogo que incorpora, pero también va creando sugerentes paralelismos con elementos de la historia general que se podrán detectar sin mucha dificultad. No es casual la temática del proyecto intradiegético de Nefando, puesto que Mónica Ojeda es una gran conocedora de las particularidades de la novela pornoerótica en el contexto latinoamericano, interés académico que le llevó a publicar algún artículo en revistas científicas y a iniciar un Doctorado.
Además, Kiki es la encargada de ofrecer una definición muy interesante de la literatura, al recordar cómo, en su primera asistencia al circo, un acróbata pierde el equilibrio y se cae de la cuerda floja, rompiéndose el hueso de la pierna, que queda al descubierto y salpica de sangre todo el escenario. Los encargados del espectáculo intentan que el público borre ese episodio de espanto y hacen entrar a los elefantes en la carpa. Solo ella continúa con esa imagen del sufrimiento del hueso roto en su cabeza. La experiencia vivida le hace entender que la literatura no debe evitar lo trágico, en este caso el hombre caído y desangrado, sino que debe mostrar la crudeza, propósito que enlaza con la concepción de la ficción que sostiene Mónica Ojeda:
«La literatura no puede distraerse con elefantes, tienen que apartarlos y ver al acróbata caído, interesarse por su sufrimiento, por la mueca de dolor con la que lo llevan tras bambalinas porque desentona, porque rompe la armonía, porque obsceniza el espectáculo» (Ojeda, 2016: 14).
Sistema de referencias amplio que se despliega a lo largo de la novela
La narración teje una amplia red intertextual con otras producciones, tanto literarias como cinematográficas. Si nos ceñimos solo al primer ámbito, se detectan referencias a La Venus de las pieles, de Sacher-Masoch, Las tribulaciones del estudiante Törlees, de Robert Musil, Confesiones de una máscara, de Yukio Mishima, La mujer desnuda, de Armonía Somers, Historia de un ojo, de Georges Bataille, Lo impenetrable, de Griselda Gambaro, Amatista, de Alicia Steimberg, Lost Girls, de Alan Moore y Melinda Gebbie, y El carnicero y El cuaderno de Rosa, de Alina Reyes. No obstante, la lista es muy extensa, con alusiones a autores diversos como el Marqués de Sade, Joseph Sheridan, Oscar Wilde, Pierre Louÿs, Joyce, Kafka, Hemingway, Onetti, Gelman y Osvaldo Lamborghini, y personajes históricos al estilo Erzsébet Báthory (la Condesa Sangrienta). Gran parte de las producciones mencionadas, que se ubican también en el plano del discurso metaficcional elaborado por Kiki, abordan el tratamiento de la sexualidad e incursionan en los patrones de la literatura pornoerótica. Asimismo, en el entramado intertextual a modo de diálogo que despliega la obra también se ensalza la ciencia ficción, al citar obras concretas —Neuromante, de William Gibson, Solaria, de Isaac Asimov o ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick— y las características de esta modalidad de la literatura no mimética fundamentada en la especulación imaginativa y que se convierte en una de las más pertinentes para reflejar las incoherencias del presente.
Significación de los espacios
Hay tres espacios que resultan centrales en Nefando y que adquieren una gran carga simbólica. En primer lugar, debe citarse el piso que comparten los personajes en Barcelona, donde las habitaciones individuales se convertirán en escenario desde el que recomponer la existencia. Y es que constantemente evocan sus recuerdos desde este microcosmos concebido como exilio personal. En segundo lugar, resulta central el cuerpo y su vinculación con la desintegración del sujeto y con el binomio placer-dolor. Además de los testimonios de los hermanos Terán, fundamentales para entender el concepto de cuerpo humillado y el modo en el que sus identidades quedarán concretadas en una sola unidad, la perspectiva diegética de Iván Herrera incide en estas cuestiones. Siente que está habitando un cuerpo con el que nunca llegará a identificarse, al que le faltan órganos que formarían parte de la anatomía de una mujer, de ahí que asocie su físico con palabras como «quiebre, desequilibrio, periferia» (2016: 31). El rechazo hacia el sexo con el que ha nacido lo conduce a un constante deseo de mutilación, que se expone en diversos pasajes, haciendo que el lector asista a las distintas técnicas que emplea para autolesionarse e intentar liberar su ira. Fruto de la crisis que padece, se hace eco de un proceso de desdoblamiento que se manifiesta en la lucha entre Quetzalcoált y Tezcatlipoca, dos deidades precolombinas que simbolizan respectivamente lo terrenal y lo trascendente y que le permiten reconstruir su percepción corporal dual. Y, por último, debe aludirse al espacio virtual. Internet se constituye como un escenario alternativo o paralelo que transforma en mero espectáculo, o incluso en fuente de placer, lo que para algunos individuos ha quedado asociado al terreno del dolor. De ahí, que el Cuco sostenga que, lejos de subvertir el sistema actual o de fomentar la reinvención, el cibermundo suponga un reflejo de los males que asolan el mundo físico, con la apreciación de que en el primero «todos nos atrevemos, al menos una vez, a ser criminales o moralmente incorrectos» (2016: 70).
La familia como epicentro del horror y la fragilidad de la infancia.
En Quimera. Revista de Literatura, la autora ha señalado que «la familia, a veces, es el monstruo debajo de la cama. Y nosotros somos el monstruo que está encima cubriéndose con la sábana» (2018: 11). Sus escritos ofrecen un retrato de la familia como una institución que supone el origen de conflictos espeluznantes. Los padres dejan de ser figuras protectoras para sus hijos, porque no impiden el asalto de la violencia entre sus miembros y el sometimiento a situaciones límite. Así queda puesto de manifiesto con los hermanos Terán, quienes sufren abusos a edades muy tempranas por parte su padre Fabricio, una agresión que tiene como resultado la inacción de su madre. El hogar se transforma en epicentro del horror y es desde esas coordenadas donde tiene operatividad el concepto de das Unheimliche (lo siniestro u ominoso), tal y como lo expuso Freud, es decir, como aquello que pertenece al orden de lo terrorífico, de lo que excita angustia, y que se deriva de una experiencia inscrita en la familiaridad que llega a desestabilizar la cotidianidad. De ahí que el Cuco sostenga en la última entrevista que recoge la novela lo siguiente: «Como ves, para algunos de nosotros la hostilidad del mundo empezó en casa, ¿sabes lo que te digo? Hay pequeñas primeras devastaciones que te configuran» (2016: 201).
Si los núcleos familiares se vuelven desasosegantes, también la infancia queda equiparada a una sombra, a un momento vivencial de desamparo. La infancia en el imaginario que compone Mónica Ojeda nunca será sinónimo de paraíso perdido al que regresar; todo lo contrario, pasará a ser el escenario del miedo, acumulando recuerdos que condicionarán negativamente la existencia. No es extraño que los personajes que transitan sus ficciones asuman la infancia como el periodo de la vulnerabilidad: «La infancia —piensa Irene— tenía una voz baja y un vocabulario impreciso» (2016: 77). «Había sobrevivido a su infancia con los dedos cortados y la lengua atollada; había superado ese tiempo de horrores deseando crecer con desesperación» (2016: 138).
Con el propósito de que los episodios de violencia padecidos en sus primeros años de vida no queden relegados al silencio, los hermanos Terán toman la decisión de visibilizar el trauma, difundiendo las grabaciones de sus violaciones e incorporándolas en el polémico videojuego. La manera de lidiar con su pasado es mostrar la herida sin temor al castigo de la ley, dejar que la memoria prevalezca por encima de cualquier tipo de olvido, actitud que genera admiración entre sus compañeros:
«Los hermanos decían, con mucha razón, que hay dos formas de encarar nuestra humanidad: cavando el cielo o cavando la tierra. Nubes o gusanos. Celeste o negro. […] Te digo una cosa, y esto lo aprendí con los Terán, siempre es mejor cavar la tierra. No es el camino fácil. Es doloroso, sí, pero todo conocimiento es una astilla encarnada e imposible de extirpar» (2016: 121).
Preocupación por el lenguaje y envoltura poética de la narración:
La indagación en torno a la expresión léxico-gramatical de lo indecible e incomunicable se convierte en una preocupación constante de la producción de Mónica Ojeda, sin renunciar en esa codificación al lirismo como eje vertebrador. Esa voluntad poética, sustentada en el uso de metáforas, imágenes, sinestesias, símiles, preguntas retóricas, sugerencias, comparaciones, anáforas y diversos artificios retóricos, dota a la prosa de una belleza formal que se opone a la crudeza de los hechos que componen el plano del contenido, una antítesis que parece premeditada y que sin duda puede ocasionar mayor desazón en los receptores del texto. Unido a este aspecto se encuentra el trabajo con la puntuación del texto, en concreto con el empleo de los dos puntos y los puntos y seguidos, aunque también los guiones y las cursivas que se intercalan en los discursos con una intención estética, creando una amplia red de significación
Preguntas para la reflexión:
El acercamiento a Nefando nos permitirá constatar que la literatura de Mónica Ojeda despierta emociones intensas, haciendo que el lector mire de frente aquello que puede resultar atroz y de lo que quizás apartaría la vista en condiciones normales. No hay que olvidar que, para esta autora, como ella misma ha detallado en la revista Qué leer,
«el arte no es un instrumento de la buena educación. No veo a la literatura como el lugar de la pedagogía, sino como una mirilla por donde, si te atreves, puedes ver todo lo que nos hace humanos. Y la humanidad es la conmoción que alberga la belleza más pura y el horror más obsceno» (2016: 73).
A continuación, planteo un conjunto de preguntas para orientar el debate entre los socios del club tras la lectura:
La portada de Nefando remite a la experiencia específica de uno de los personajes ¿Por qué crees que se ha elegido como imagen emblemática de la trama?
¿Qué te ha parecido la multitud de formatos y estrategias textuales que la autora emplea para armar la historia?
La obra recoge diferentes formas de manifestación del sufrimiento ¿Cuáles serían, de forma sintética, esas vías que utilizan los personajes para intentar enfrentarse a los traumas que han invadido su pasado? También se aborda la indiferencia de los demás ante el dolor del otro. A este respecto, ¿en qué entes ficcionales se encarna en mayor medida esta actitud de mirar hacia otro lado?
¿Cómo puede entenderse que los hermanos Terán, tras la puesta en práctica del Proyecto Cratos, hayan querido difundir las grabaciones de sus violaciones, convirtiéndose en creadores intelectuales del videojuego en el que se incluyen dichos vídeos? ¿Hay alguno de sus testimonios que te parezca más perturbador?
¿Qué estructura presenta el videojuego y qué experiencias se derivan de la interacción de los usuarios con él?
Nefando es una reflexión en torno al lenguaje, al hecho de nombrar lo que parece no poder articularse con palabras. Busca algún fragmento que te parezca representativo y que plasme bien la imposibilidad del personaje de retratar lingüísticamente los sucesos que protagoniza.
Puede servir como ejemplo la siguiente reflexión de Kiki:
«A mi mente sólo venían metáforas imprecisas: explosión, desgarramiento, ardor, y cada una de ellas correspondía a una realidad ajena a la de mi experiencia. Desgarramiento, por ejemplo: eso era lo que me había pasado, yo me había roto, pero ¿cómo se siente una persona desgarrada? Decir que sentí un desgarramiento no era explicar mi dolor» (Ojeda, 2016: 81-82).
Algunos personajes que transitan esta novela —entre ellos los protagonistas de la ficción de Kiki (Nella, Eduardo y Diego)— exploran la manifestación física del dolor corporal a través de prácticas abyectas ¿Cuál es la concepción que manejan del cuerpo?
La maternidad y las relaciones materno-filiares constituyen temas frecuentes en la poética de Mónica Ojeda. ¿Cómo quedan caracterizadas las madres que recorren esta publicación en el retrato que de ellas hacen sus propios hijos?
La literatura de Ojeda supone una apuesta por lo liminal y lo simbólico ¿Qué dicotomías y elementos con carga simbólica has apreciado en esta novela?
Hay una pregunta que, de un tiempo a esta parte, obsesiona a críticos, aficionados, expertos e intelectuales procedentes de los más variados ámbitos del conocimiento: ¿Son los videojuegos un arte?
Imagen de «Pong» (1972), creado por Nolan Bushnell
Imagen de «The Stanley Parable» (2011), creado por Davey Wreden
Cuarenta años separan las dos imágenes anteriores. Pong, el primer videojuego de la historia, era nada menos que un partido de tenis de mesa en dos dimensiones, sin ninguna pretensión, que gozó de gran popularidad pero nunca supuso ninguna competencia para las industrias del cine, la televisión o la literatura. The Stanley Parable es una narración en primera persona en la que interpretas a un oficinista con un trabajo anodino y automático que jamás se cuestiona su labor hasta que, un día, la pantalla de tu ordenador se apaga, por lo que sales a explorar el edificio y descubres que no hay nadie más allí, momento a partir del cual deberás elegir cómo proceder y adónde ir, en un intrincado laberinto que te hará cuestionarte la naturaleza del mundo y de tus propias decisiones. ¿Cómo es posible que lo que comenzó como un sencillo experimento informático, y durante décadas fue considerado un mero pasatiempo infantil, haya acabado convirtiéndose en un fenómeno capaz de gran complejidad narrativa que ha generado el interés de las ciencias sociales y de las disciplinas humanísticas?
En el año 2014, la aventura distópica The Last of Us, creada por la compañía Naughty Dog, se alzó con el Premio de Logro Sobresaliente en Guionización, entregado por el Gremio de Escritores de Estados Unidos, un logro sin precedente en la historia de los videojuegos. Al igual que sucede en The Last of Us, muchos de los videojuegos que actualmente están en el mercado son narraciones interactivas cuyo objetivo es sumergir al jugador en una realidad alternativa, ofreciendo una historia envolvente que cuenta, incluso, con personajes con los que es necesario establecer diálogos y textos que leer o escribir para poder avanzar en la historia, pero el reconocimiento de su potencial narrativo se escapa aún al gran público. Algunos estudiosos y aficionados tienden a subordinarlos lenguaje literario y llegan a calificarlos como «nueva literatura» o como algún tipo de literatura «menor». No obstante, no es difícil darse cuenta de que, gracias a la combinación de vídeo, texto y audio, los videojuegos ofrecen una experiencia que en nada se parece a la de la narrativa convencional, pues se basan fundamentalmente en la inmersión. Por este motivo, analizarlos como si se de obras literarias se trataran puede considerarse una empresa, cuanto menos, cuestionable.
Imagen de «The Order 1886» (2015), desarrollado por Ready at Dawn y distribuido por Sony
Naomi Alderman, escritora, desarrolladora de videojuegos, y columnista del diario británico The Guardian, ha reflexionado en varias ocasiones sobre la relevancia de la profunda identificación del jugador con el personaje del juego, un tipo de identificación instintiva, inmediata y claramente diferente de la que propician otras formas narrativas. En sus propias palabras:
«Una novela puede contarte sobre el triunfo de un personaje en una batalla, pero solo un juego puede hacerte sentir orgulloso de tu victoria. Una serie de televisión puede provocarte disgusto ante la avaricia de un personaje, pero solo un juego puede hacer que te sientas avergonzado de tus propias acciones»
Durante años, muchos han reflexionado sobre el futuro de la narratología y dado vueltas alrededor del concepto de «literatura digital», que en ocasiones sigue siendo el tema central de multitud de encuentros académicos, foros y talleres de literatura. Pero, curiosamente, cuando se reflexiona sobre cómo contaremos historias en el esplendor de esta era tecnológica, pocos parecen darse cuenta de que los videojuegos son un fenómeno narrativo hipertextual que no solo ya existe, sino que son el producto cultural más lucrativo y con mayor índice de crecimiento de nuestro tiempo. Por ello, Alderman argumenta que cualquier individuo que en el futuro quiera considerarse como leído o culto debe necesariamente conocer los universos digitales de los videojuegos, pues ya forman parte esencial de nuestra cultura, por lo que es imprescindible un cambio de mentalidad. Es un hecho que, pese a que los videojuegos son el medio de entretenimiento más grande del mundo, las páginas culturales no tienden a hablar de ellos, y los programas de radio y televisión hacen un segmento sobre videojuegos una vez al año como mucho, mientras que se reservan la discusión y el análisis para el cine de autor o la danza contemporánea. Muchos profesionales del campo de las artes y las humanidades están convencidos de que no saber nada sobre videojuegos (al igual que decir «¡Ni siquiera tengo televisión!») es indicativo de superioridad intelectual. Quizá no pensarían lo mismo si alguna vez se hubieran puesto en la piel del anónimo funcionario de aduanas de la ficticia república comunista de Arstotzka en Papers, Please, o hubieran investigado la misteriosa desaparición de un adolescente en el onírico y perturbador Virginia, o cuestionado la naturaleza de su humanidad en el universo filosófico de El principio de Talos.
Imagen de «The Turing Test» (2016), creado por Bulkhead Interactive
Los videojuegos no son literatura. No obstante, al igual que existe una larga tradición de literatura que ha sido adaptada a medios audiovisuales como la televisión o el cine, numerosas obras literarias cuentan ya con adaptaciones en forma de videojuego. En la famosa enciclopedia digital Wikipedia, podemos incluso consultar una categoría de entradas dedicadas a videojuegos basados en obras de literatura. De entre todos ellos, podemos destacar algunos como:
Dante’s Inferno, de Visceral Games, una adaptación libre del Canto I de la Divina Comedia de Dante Alighieri. El personaje principal, convenientemente llamado Dante, es aquí un caballero templario que debe enfrentarse a toda clase de enemigos demoníacos para rescatar a su amada Beatrice de las manos de Lucifer. Cuando el jugador destruye a sus enemigos, puede tomar la decisión de condenarlos o absolverlos.
La serie de Tom Clancy, de Red Storm, Ubisoft y otros. Hasta la fecha existen más de cien videojuegos basados en historias de Tom Clancy, el prolífero novelista norteamericano conocido por sus novelas de espías y acción, como La caza del Octubre Rojo. Algunos de los más exitosos han sido los pertenecientes a las sagas Splinter Cell y Rainbow Six, así como el reciente The Division.
La serie de The Witcher, de CD Projekt Red, basada en las novelas del escritor polaco Andrzej Sapkowski. Ambientado en un peculiar multiverso de fantasía, su protagonista es el brujo Geralt de Rivia, que emplea sus poderes para cazar peligrosas bestias por dinero.
The Franz Kafka videogame, de Denis Galanina, un juego de resolución de puzles cuya ambientación y personajes están directamente extraídos de varias historias de Franz Kafka, desde La Metamorfosis hasta El Castillo.
Ever, Jane, de Judy L. Tyrer, un juego de rol en línea ambientado en el Período de Regencia en Inglaterra y basado en los personajes y obras de Jane Austen. En palabras de su creadora, «a diferencia de otros juegos multijugador en línea, no se trata de matar o morir, sino de invitar o ser invitado. El cotilleo es nuestra arma. En lugar de asaltos, planearemos grandes bailes. En lugar de mazmorras, tendremos veladas».
American McGee’s Alice y Alice: Madness Returns, de Rogue Entertainment y Spicy Horse. Una suerte de secuelas al clásico Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carroll, pero ambientadas en un mundo mucho más oscuro y retorcido. Años más tarde de los sucesos de la historia original, Alicia es una joven que ha perdido a su familia en un incendio del que se siente responsable y sufre alucinaciones que la llevan al País de las Maravillas.
Imagen de «Valiant Hearts» (2014), drama histórico de Ubisoft ambientado en la Primera Guerra Mundial y basado en historias reales de combatientes y sus familiares
Contra la creencia popular de que los videojuegos fomentan la falta de lectura, especialmente entre los más jóvenes, cabe plantearse si realmente se trata de actividades mutuamente excluyentes. El reciente debate acerca de si los videojuegos son o no un arte nos remite a la historia de otro medio de entretenimiento audiovisual ahora culturalmente laureado: el cine. No es esta la primera vez que el progreso de la tecnología ha propiciado cambios en nuestra forma de contar historias. El cambio, como siempre, viene asociado a la difícil tarea de educar para una mejor comprensión de esta nueva manifestación cultural que presenta innegables concomitancias con otras formas narrativas, pero que debemos considerar como un fenómeno independiente cuyos mecanismos merecen ser analizados desde un enfoque igualmente distinto.